玩家在强化人物的时候需要根绝角色特性搭配装备,除此之外还要选择合适的词条来发挥更大的价值。下面请看由“YYGQ动物园”带来的原神装备词条搭配详解,一起来看看吧。
装备词条搭配详解:
向导
不少进度较快的旅行者已经刷出了词缀种类繁多的圣遗物,但在选择这些圣遗物主属性和副词缀方向上,还是存在不少的疑惑:如何选择配装才能发挥最佳输出?不同场合怎么选择配装?游戏开荒时期和后期装备选择是否存在差异?
本文将从原神的伤害计算机制入手,通过详细的分析游戏核心的元素反应机制,定量模拟加成,给出一个通用的配装理念,从而指导不同阶段,不同场合下的最优输出配装。
完全阅读约需要10分钟,只关心结论的旅行者可以直接跳至文末“结论指导”部分。
伤害机制
原神战斗系统的一大特点就是元素之间的各种组合反应,带来了丰富的效果与buff机制,本文建立在旅行者已经对元素反应有一定的理解基础之上,因此不会赘述基础的元素反应机制,如果仍然不清楚基本反应机制,推荐阅读相关攻略了解基本元素反应机制后,再阅读本文。
要探究伤害上限,那么首先需要明确伤害计算机制。
目前,原神的主要伤害计算机制如下图所示,若不触发增幅反应(融化,蒸发),则元素反应加成系数固定为1,等级压制情况可以视为防御力进行折算。
注意,此公式仅适用于非剧变反应(即不触发元素反应也可以如此计算,将元素反应加成视为1即可),剧变反应(超导,扩散,碎冰,超载,感电)的伤害计算机制将在稍后作详细讨论。草元素因为只能被火元素点燃,且实例过少,暂不列入讨论。
粗略来讲一次攻击的伤害由4个因子相乘得到,我们将乘号之间的部分称为乘区,部分乘区还可以细分为更小的乘区,显然,要提升最高伤害,只能想办法尽量“有效的”提升各乘区的数值。
例如:1 x (1+50%) x 200% = 3
如果我的装备可以在第二乘区增加30%,那么该式子变为
1 x (1+50%+30%) x 200% = 3.6
最终提升显然不到30%,此时我们称该加成被“稀释”
但如果我可以在第三乘区直接提升30%,那么该式子变为
1 x (1+50%) x (200%x(1+30%)) = 3.9
最终提升就是实打实的30%
机制分析
好了我们回到公式,那么可以显然的看出,在已经有圣遗物套装效果/角色技能/队友辅助的情况下,再提升物理加成/元素加成/攻击伤害加成都容易受到稀释,因为和现有的加成效果是加算关系。
技能倍率不容易提升,而攻击力由“基础攻击力”和“装备加成攻击力”两部分相加组成(即,所有攻击力加成(包括技能,武器副属性,圣遗物)的词缀计算都是基于“基础攻击力”,视为白字,最终加成都是加在绿字上,如下图所示),导致攻击力提升词缀很容易被稀释。
注:先前引用了基于三测的攻略贴:【空荧酒馆】原神伤害算法(包含机制科普),该攻略对于三测内容来说并无错误。但由于公测变化较大,许多结论已经不再适用。先前表述引起了误解,实际上并非攻略有误,而是结论不适用于公测,特此澄清一下,对空荧酒馆撰写攻略的作者表示歉意。
但由于部分乘区内存在更小的乘区,那么,直接提升该乘区内的因子就能最有效的提升最终伤害。
最典型的就是提升【元素反应倍率】和降低【敌人减伤比例】。前者对应增幅反应(蒸发,融化)的增伤倍率,后者对应敌人的伤害抗性。
提升详解如何提高元素反应倍率?
只有增幅反应(融化,蒸发)会直接提升本次伤害,根据触发元素的先后顺序不同,会提升1.5倍或2倍的本次伤害。剧变反应只会额外附加一个固伤,并造成对应特殊效果(击飞、麻痹、减物抗等)。
增幅反应倍率基本上只和触发反应角色的【元素精通】属性有关。少量圣遗物套装等也会有加成效果,由于例子较少,所以这里对于装备加成部分不做详细讨论。
元素精通的加成效果如下图所示,根据采集的数据绘制散点图,并进行了多项式拟合。
可以看出元素精通的收益是存在边界效应的,其收益随着数值的不断提高在快速衰减,大约在800点以后,每100点提升只有5%,1000点以后元素精通后基本不再产生明显收益。
如何降低敌人的减伤比例?
敌人的防御力和抗性共同决定减伤比例,在实际游戏表现上,防御力会折算成抗性,和固有抗性是相乘关系。
目前v1.0版本,只有少量角色技能存在降低防御的效果(例如4命雷泽E,丽莎4破后大招等),其他技能和圣遗物效果大多为降低抗性。需要注意的是,固有抗性可被降低为负数,负抗性会带来50%的加伤收益。
例如:-20%物理抗性会带来10%的物理伤害提高。推测负数防御也会造成加伤,但目前尚无测试条件。
在削减敌人抗性这块,通常使用辅助角色降低抗性,或者携带可以降低抗性的圣遗物装备。
例如,携带【翠绿之影】(风套)的【温迪】,触发对应元素扩散后会直接降低对方40%的相应元素抗性,或者使用冰元素辅助【雷泽】触发超导,直接降低40%物理抗性,从而获得较为可观的输出提升。抗性的削减是和固有抗性直接加算。
聚变反应对于剧变反应(超导,扩散,碎冰,超载,感电)
其伤害只与角色等级,元素精通,敌方对应抗性有关。不受敌方防御,等级的影响。
在固定等级和元素精通的前提下,各剧变反应之间存在比较简单的倍数关系(感电伤害取两次伤害之和)
超导 : 扩散 : 碎冰 : 超载 : 感电
1 : 1.2 : 3 : 4 : 4.8
以超导反应为基础,固定元素精通为0,在敌人抗性为10%的情况下,测试并绘制了超导伤害成长的散点图,其他剧变伤害和超导成简单倍率关系,图上就不再画出了。
可以看出在前期,剧变伤害成长较为缓慢,在55级后,伤害随角色等级呈线性提升,每级提升约为10点。预测在90级时,10%抗性下的超导伤害不会超过550点。
相信读到这里的旅行者,已经清楚的认识到了剧变反应属于“固伤”,对于剧变反应的在输出上的局限性应该有所体会了。
在后期,由于剧变反应的固伤本身成长较低,且存在单体上的触发CD且不可暴击,一味的堆元素精通只会得不偿失。所以剧变反应会被更多的利用为buff手段,利用其多样的增益形式:超导减物抗,超载AOE击飞/强打断,感电弱控制,破盾等,无缝的融入到战斗中来。在大多数情况下,剧变反应附带的伤害只能算是一个添头。
例如,用蒸发反应打出核弹的莫娜。根据拟合推算,剧变反应此时的伤害还在4位数,可谓是降维打击。(图中情况仅为极限伤害参考,实际在后期,剧变伤害和技能伤害一般差一个量级)
当然,并不是说剧变反应在输出上就没有价值,事情都有相对性,在一些特殊场合:大量小怪聚集,环境本身带有不断的元素附着。剧变反应就会因为其触发方便,AOE能力强,控场能力强从而大放异彩。
总结
在开荒时期(Lv1. - Lv.40,角色等级,下同),剧变反应(超导,扩散,碎冰,超载,感电)会由于其不受敌人等级压制,加成简单(元素精通,角色等级),触发容易等特性,显得相对吃香。
在这个阶段,圣遗物主要依赖套装属性和主属性,升满羽毛和武器配合打出一套剧变反应就能近乎横行无阻。
在上升时期(Lv. 40 - Lv.60),已经过渡到了需要有意的培养角色输出套路,更多的依赖角色本身的技能倍率和元素反应机制上buff进行作战的时期。
在这个阶段,需要根据敌人类型合理的搭配队伍角色,分配装备加成方向,走技能套路进行输出,剧变反应已经开始乏力。
在游戏后期(Lv. 60 - Lv. 90),已经到了利用增幅反应和角色技能倍率打出成吨伤害的时期,此时剧变反应大多已经沦为破盾工具,仅有超导(减物抗)可能会继续成为套路核心。
在这个阶段,需要刻意获取对应加成的圣遗物,研究如何高效聚怪/破盾,利用环境特性,持续buff后主c一轮爆发输出将是主题。
由于装备和技能可以提供的元素精通数值有限,所以实际上元素精通的加成存在一个合理上限。
预估元素精通的合理加成上限(约1000+点元素精通)如下:
元素精通对于增幅反应(蒸发,融化)的加成上限为125%左右
对于剧变反应(超导,扩散,碎冰,超载,感电)的加成上限为300%左右
对于结晶盾的加成上限为200%左右
在后期游戏中,一般推荐适当选择元素精通,但不要超过300点,即最多一个元素精通主属性的圣遗物/武器即可,推荐选择表位。因为冠位有暴击爆伤,杯位有元素伤害加成。
300点对应约50%增幅反应加成,125%的剧变反应加成,75%的结晶盾加成。
若主c不依赖增幅反应(蒸发,融化)输出,则主c完全可以抛弃元素精通加成,选择暴击率/爆伤,物理/元素加成,攻击力加成,来最大化输出。具体分配情况需要根据角色特点,代入具体数值根据伤害机制进行计算比较。
反之,如果主c可以享受增幅反应的进行输出,那么非常推荐主c选择一条元素精通的主属性。
但请记住,增幅反应取决于辅助元素buff的覆盖率,如果辅助buff覆盖率过低,或主c触发增幅反应的频率较低且基础技能倍率不高,那么元素精通的实际收益就难以体现。此时主c应该选择更为通用的暴击,攻击,物理/元素等词缀。
例如,面对BOSS作战时,主打蒸发/融化的迪卢克,携带适当的元素精通后,E伤害会大幅提升。
而主打岩伤的凝光,则推荐暴击岩伤等,与辅助减抗性合理搭配。
辅助角色在充能效率足够的情况下,可以适当选取元素精通,有助于补充伤害。