在我做的第一个页游项目中,服务器使用了插件的机制,但是当时的插件都是用C#写,而且如何实现的也不是很清楚。之后的几个页游项目都是自己一个人包揽服务器部分,所以一直没有写插件的需求。下一个页游项目服务器这边需要多人合作,因此我想把其他模块都独立的做成插件的模式,目前也是在探索阶段。通过网上资料查找以及自己的整理,实现了一个简单版本的插件机制。实现代码如下:
文件Object.hpp中实现了所有插件类的基类,所有插件都要继承该类。
#ifndef __OBJECT_HPP__ #define __OBJECT_HPP__ class Object { public: Object() {} virtual ~Object() {} virtual int Dump() = 0; }; #endif //__OBJECT_HPP__
文件TestObject.hpp以及TestObject.cpp是插件的实现类。
#ifndef __TESTOBJECT_HPP__ #define __TESTOBJECT_HPP__ #include "Object.hpp" class TestObject : public Object { public: virtual int Dump(); }; #endif //__TESTOBJECT_HPP__
#include "TestObject.hpp" #include <iostream> extern "C" { void *Instance() { return new TestObject; } } int TestObject::Dump() { std::cout << "class name:TestObject function name:Dump()" << std::endl; return 0; }
文件main.cpp中加载和使用了插件,如果更深入一点的话这里可以写一个插件管理的类,专门负责插件的注册、对象的生成等工作。目前只为了演示功能故未做进一步研究。
#include <dlfcn.h> #include <iostream> #include "Object.hpp" typedef Object *Instance(); int main() { void *handle = dlopen("./libto.so", RTLD_LAZY); if(!handle) { std::cout << dlerror() << std::endl; return 1; } Instance *GetInstance = (Instance *)dlsym(handle, "Instance"); if(!GetInstance) { std::cout << "Error Instance function" << std::endl; return 1; } Object *obj = GetInstance(); if(0 != obj) { obj->Dump(); } delete obj; dlclose(handle); return 0; }
最后是makefile文件。
SOURCE=TestObject.cpp makeso:${SOURCE} g++ -fPIC -shared $^ -o libto.so main: g++ -o main -ldl main.cpp clean: rm -rf main *.o *.so all:makeso main
程序的编译方式很简单,只要make all就可以了。运行过程如下:
[kiven@localhost plugin]$ make all g++ -fPIC -shared TestObject.cpp -o libto.so g++ -o main -ldl main.cpp [kiven@localhost plugin]$ ./main class name:TestObject function name:Dump() [kiven@localhost plugin]$
整个程序都很简单,其中Object.hpp main.cpp两个文件是主程序,即游戏服务器的框架中要实现的功能。TestObject.hpp、TestObject.cpp是插件的具体实现,可以理解为具体游戏模块的实现。这里实现的插件机制是个雏形,只能用来演示功能,具体要用到游戏服务器中时插件还需要访问到主程序中的类,对象以及方法等。