Android实现气泡动画

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时间:2021-04-23
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本文实例为大家分享了Android实现气泡动画的具体代码,供大家参考,具体内容如下

一、前言

本来想做一个类似window气泡屏保的动画效果。

奈何小球间的非对心碰撞公式没研究出来,对于我来说真的太复杂了,等公式给我研究差不多的时候,发现计算角度的问题也很复杂。博主表示高中的时候物理从未及格,而且这是大学物理的课程……然而我大学并没有学物理。
目前做出来的效果也很简单,只是检测了边界碰撞,原理就是动量守恒,速度交换。
实际效果如丝般顺滑,gif录制掉帧了。

Android实现气泡动画

二、实现代码

这次就不封装了,反正也只是半成品,写着玩玩。

用到了一个很不错的库:点击查看,随机生成好看的颜色,国人写的,厉害。

/**
 * Created by AItsuki on 2016/1/12.
 */
public class BallView extends View {

    private final Random mRandom;

    class Ball {
        int radius; // 半径
        float cx;   // 圆心
        float cy;   // 圆心
        float vx; // X轴速度
        float vy; // Y轴速度
        Paint paint;

        // 移动
        void move() {
            //向角度的方向移动,偏移圆心
            cx += vx;
            cy += vy;
        }

        int left() {
            return (int) (cx - radius);
        }

        int right() {
            return (int) (cx +radius);
        }

        int bottom() {
            return (int) (cy + radius);
        }

        int top() {
            return (int) (cy - radius);
        }
    }

    private int mCount = 40;   // 小球个数
    private int maxRadius;  // 小球最大半径
    private int minRadius; // 小球最小半径
    private int minSpeed = 5; // 小球最小移动速度
    private int maxSpeed = 20; // 小球最大移动速度

    private int mWidth = 200;
    private int mHeight = 200;


    public Ball[] mBalls;   // 用来保存所有小球的数组

    public BallView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);

        // 初始化所有球(设置颜色和画笔, 初始化移动的角度)
        mRandom = new Random();
        RandomColor randomColor = new RandomColor(); // 随机生成好看的颜色,github开源库。
        mBalls = new Ball[mCount];

        for(int i=0; i< mCount; i++) {
            mBalls[i] = new Ball();
            // 设置画笔
            Paint paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
            paint.setColor(randomColor.randomColor());
            paint.setStyle(Paint.Style.FILL);
            paint.setAlpha(180);
            paint.setStrokeWidth(0);

            // 设置速度
            float speedX = (mRandom.nextInt(maxSpeed -minSpeed +1)+5)/10f;
            float speedY = (mRandom.nextInt(maxSpeed -minSpeed +1)+5)/10f;
            mBalls[i].paint = paint;
            mBalls[i].vx = mRandom.nextBoolean() ? speedX : -speedX;
            mBalls[i].vy = mRandom.nextBoolean() ? speedY : -speedY;
        }

        // 圆心和半径测量的时候才设置
    }

    @Override
    protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
        super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
        mWidth = resolveSize(mWidth, widthMeasureSpec);
        mHeight = resolveSize(mHeight, heightMeasureSpec);
        setMeasuredDimension(mWidth, mHeight);
        maxRadius = mWidth/12;
        minRadius = maxRadius/2;

        // 初始化圆的半径和圆心
        for (int i=0; i<mBalls.length; i++) {
            mBalls[i].radius = mRandom.nextInt(maxRadius+1 - minRadius) +minRadius;
//            mBalls[i].mass = (int) (Math.PI * mBalls[i].radius * mBalls[i].radius);
            // 初始化圆心的位置, x最小为 radius, 最大为mwidth- radius
            mBalls[i].cx = mRandom.nextInt(mWidth - mBalls[i].radius) + mBalls[i].radius;
            mBalls[i].cy = mRandom.nextInt(mHeight - mBalls[i].radius) + mBalls[i].radius;
        }
    }

 

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        long startTime = System.currentTimeMillis();

        // 先画出所有圆
        for (int i = 0; i < mCount; i++) {
            Ball ball = mBalls[i];
            canvas.drawCircle(ball.cx, ball.cy, ball.radius, ball.paint);
        }

        // 球碰撞边界
        for (int i = 0; i < mCount; i++) {
            Ball ball = mBalls[i];
            collisionDetectingAndChangeSpeed(ball); // 碰撞边界的计算
            ball.move(); // 移动
        }

        long stopTime = System.currentTimeMillis();
        long runTime = stopTime - startTime;
        // 16毫秒执行一次
        postInvalidateDelayed(Math.abs(runTime -16));
    }

 

    // 判断球是否碰撞碰撞边界
    public void collisionDetectingAndChangeSpeed(Ball ball) {
        int left = getLeft();
        int top = getTop();
        int right = getRight();
        int bottom = getBottom();

        float speedX = ball.vx;
        float speedY = ball.vy;

        // 碰撞左右,X的速度取反。 speed的判断是防止重复检测碰撞,然后黏在墙上了=。=
        if(ball.left() <= left && speedX < 0) {
            ball.vx = -ball.vx;
        } else if(ball.top() <= top && speedY < 0) {
            ball.vy = -ball.vy;
        } else if(ball.right() >= right && speedX >0) {
            ball.vx = -ball.vx;
        } else if(ball.bottom() >= bottom && speedY >0) {
            ball.vy = -ball.vy;
        }
    }

}

代码直接复制就可以用,所以就不提供Demo下载了。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。

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