创建 canvas
首先创建一个canvas元素,我们只需要在html文件中加入这么一句代码:
<canvas id="canvas">当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器使用!</canvas>
同时我们也可以通过canvas的标签属性width和height设置canvas画布的大小:
<canvas id="canvas" width="800" height="800">当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器使用!</canvas>
当然,我们也可以通过js来设置canvas的宽高,下文会提到如何设置。
接下来我们就在js中获取到该canvas元素,然后设置它的宽高,并获取到上下文的环境:
var canvas = document.getElementById("canvas");//获取到canvas元素 //设置宽高 canvas.width = 800; canvas.height = 800; var context = canvas.getContext("2d");//获取上下文的环境
接下来我们的所有操作都是基于这个context的上下文环境。
现在画一条简单的直线:
context.moveTo(100,100); context.lineTo(500,500);
moveTo()方法表示一次绘制的起点坐标,lineTo()表示基于上一个坐标点到这个坐标点之间的直线连接。
注意的是,canvas是基于状态的绘制,而不是基于对象的绘制。所以,上面代码都是状态的设置,我们还需要使用stroke()方法进行绘制:
context.stroke();//绘制
除此之外,我们还可以设置线条的一些基本属性:
context.lineWidth = 8;//线条的宽度 context.strokeStyle = "#333";//线条的颜色
一个简单的绘制一条直线的完整例子:
var canvas = document.getElementById("canvas");//获取到canvas元素 //设置宽高 canvas.width = 800; canvas.height = 800; var context = canvas.getContext("2d");//获取上下文的环境 //canvas 是基于状态的绘制,而不是对象 context.moveTo(100,100); context.lineTo(500,500); context.lineWidth = 8;//线条的宽度 context.strokeStyle = "#333";//线条的颜色 context.stroke();//绘制
运行结果如下图:
接下来我们绘制一个连续折线:
context.moveTo(100,100); context.lineTo(500,100); context.lineTo(500,500); context.lineTo(100,500);
运行结果如下:
如果我们想要让这个折线闭合形成一个矩形的话,可以再设置context.lineTo(100,100);然而如果线条的宽度比较大的时候,就会出现一些瑕疵,这个的话大家自己试试看。所以标准的话应该使用context.closePath();这个知识点后面会讲到,这里大家可以先试试,看看运行结果是怎么样的。
上面这个简单的例子我们是连续绘制的折线,也就是说可以一笔连续画完的折线。如果是多条间断的折线,那么我们就需要使用context.moveTo()来重新绘制一条折线的起点坐标:
context.moveTo(100,200); context.lineTo(300,400); context.lineTo(100,600); context.moveTo(300,200); context.lineTo(500,400); context.lineTo(300,600); context.moveTo(500,200); context.lineTo(700,400); context.lineTo(500,600);
运行结果如下:
此时,如果我们想要绘制的这三条折线是不同颜色的,那该怎么办?一种常见的错误用法就是:
context.moveTo(100,200); context.lineTo(300,400); context.lineTo(100,600); context.lineWidth = 8; context.strokeStyle = "red"; context.stroke();//绘制context.moveTo(300,200); context.lineTo(500,400); context.lineTo(300,600); context.lineWidth = 8; context.strokeStyle = "green"; context.stroke();//绘制context.moveTo(500,200); context.lineTo(700,400); context.lineTo(500,600); context.lineWidth = 8; context.strokeStyle = "blue"; context.stroke();//绘制
运行结果会是三条折线都是蓝色的。因为这里的第二条折线的strokeStyle属性会覆盖第一条折线的strokeStyle属性,而stroke()方法的执行会绘制当前所有的状态,所以第一条折线就变成绿色。同理,最终三条折线就都是蓝色。因此呢,这里就需要使用beginPath()方法来重新进行一次全新的绘制。
context.lineWidth = 8;//线条的宽度context.beginPath(); context.moveTo(100,200); context.lineTo(300,400); context.lineTo(100,600); context.strokeStyle = "red"; context.stroke();//绘制context.beginPath(); context.moveTo(300,200); context.lineTo(500,400); context.lineTo(300,600); context.strokeStyle = "green"; context.stroke();//绘制context.beginPath(); context.moveTo(500,200); context.lineTo(700,400); context.lineTo(500,600); context.strokeStyle = "blue"; context.stroke();//绘制
这里在每绘制一条折线的时候,都使用beginPath()方法来进行一次全新的路径绘制。此时再使用stroke()方法进行绘制的时候,就只会绘制beginPath()方法下面的状态。运行结果如下:
从上面的代码我们可以看到:context.lineWidth = 8;放在了最前面,这是因为beginPath()方法不会将没有修改的属性变成默认值。比如这里的lineWidth,三条折线都是8,那么我们放在前面的话,在进行stroke()方法进行绘制的时候,都是会使用lineWidth = 8;来进行绘制。而需要修改的属性则在具体的路径绘制里进行修改,比如这里的线条颜色属性,每条折线的颜色都不一样,所以就需要各自设置。
还有一点就是:此段代码中的moveTo()方法可以改成lineTo()方法:
context.lineWidth = 8;//线条的宽度 context.beginPath(); context.lineTo(100,200); context.lineTo(300,400); context.lineTo(100,600); context.strokeStyle = "red"; context.stroke();//绘制
因为使用了beginPath()方法,就会对之前绘制的路径进行清空,但不会回到(0,0)原点。所以这里我们直接使用lineTo()方法同样能起到绘制起点的作用,但必须和beginPath()方法一起使用才能替换moveTo()方法。
上面曾简单讲过context.closePath()方法,这里将具体展开介绍:context.closePath()方法和context.beginPath()方法一起使用,以绘制闭合的路径图形,这是绘制封闭多边形的标准做法。而且使用context.closePath()方法,最后一条线的绘制可以省略,它会自动帮我们连接到绘制起点以形成封闭的多边形。
context.beginPath(); context.moveTo(100,100); context.lineTo(500,100); context.lineTo(500,500); context.lineTo(100,500); context.closePath(); context.lineWidth = 8; context.strokeStyle = "#333"; context.stroke();
运行结果如下:
接下来我们介绍一下填充属性fillStyle和填充绘制方法fill():
context.beginPath(); context.moveTo(100,100); context.lineTo(500,100); context.lineTo(500,500); context.lineTo(100,500); context.closePath(); context.lineWidth = 8; context.strokeStyle = "#333"; context.stroke(); context.fillStyle = "red"; //填充颜色context.fill(); //填充
最后两行代码就是设置了填充的颜色(红色)和进行闭合图形的颜色填充,运行结果如下:
可以看到图形的边框宽度比没有填充颜色的图形的边框宽度小,这是因为我们先绘制边框,再填充颜色。而实际上应该是先填充颜色,再绘制边框。而且fill()方法和stroke()方法的原理是一样的,都是基于当前状态进行绘制。所以,为了可读性,我们可以将属性设置放在一起,最后在使用fill()和stroke()方法:
context.beginPath(); context.moveTo(100,100); context.lineTo(500,100); context.lineTo(500,500); context.lineTo(100,500); context.closePath(); context.lineWidth = 8; context.strokeStyle = "#333"; context.fillStyle = "red"; context.fill(); //先填充context.stroke(); //再绘制边框
这次的运行结果:
可以看到,这次的结果就是正确的了。
对于绘制矩形这个很常用,那么我们就可以封装成函数,方便以后调用:
drawRect(context,100,100,400,400,8,"#333","blue"); function drawRect(cxt,x,y,width,height,borderWidth,borderColor,fillColor){ cxt.beginPath(); cxt.moveTo(x,y); cxt.lineTo(x+width,y); cxt.lineTo(x+width,y+height); cxt.lineTo(x,y+height); cxt.closePath(); cxt.lineWidth = borderWidth; cxt.strokeStyle = borderColor; cxt.fillStyle = fillColor; cxt.fill(); cxt.stroke(); }
同样的,运行结果也是正常的:
但是呢,canvas API 提供了绘制矩形更加方便的方法:rect()方法用于规划矩形的路径,fillRect()方法在规划了矩形的路径之后还填充了矩形的颜色,而strokeRect()方法则绘制了矩形的边框。
所以上面的函数若使用context.rect()方法可以简化为:
function drawRect(cxt,x,y,width,height,borderWidth,borderColor,fillColor){ cxt.beginPath(); cxt.rect(x,y,width,height); cxt.closePath(); cxt.lineWidth = borderWidth; cxt.strokeStyle = borderColor; cxt.fillStyle = fillColor; cxt.fill(); //先填充 cxt.stroke(); //再绘制边框 }
而使用fillRect()和strokeRect()这两个方法则可以更加简单就实现:
function drawRect(cxt,x,y,width,height,borderWidth,borderColor,fillColor){ cxt.lineWidth = borderWidth; cxt.strokeStyle = borderColor; cxt.fillStyle = fillColor; cxt.fillRect(x,y,width,height); cxt.strokeRect(x,y,width,height); }
此时如果我们绘制了两个矩形:
drawRect(context,100,100,400,400,8,"#333","blue"); drawRect(context,300,300,400,400,8,"#333","red");
运行结果是这样的:
可以看到,后绘制的矩形会盖在前绘制的矩形之上,当然得颜色不同才体现出来。
此时我们将第二个矩形的填充颜色改一下:
drawRect(context,300,300,400,400,8,"#333","rgba(255,0,0,0.5)");
结果如下:
可以看到第二个矩形的填充颜色是半透明的红色。那么就需要说明一下:fillStyle 和 strokeStyle 属性的颜色值可以是CSS3支持的任何一种形式:
#ffffff #333 red rgb(0,0,0) rgba(255,0,0,0.5) hsl(20,50%,50%) hsla(20,50%,60%,0.6)
线段还有其他一些属性,接下来分别讲解:
lineCap属性就是定义线段开头和结尾处的形状,此属性有三个属性值:butt(默认值),round,square 。
通过代码来演示这三种效果:
context.lineWidth = 50; context.strokeStyle = "#005588"; context.beginPath(); context.moveTo(100,200); context.lineTo(700,200); context.lineCap = "butt"; context.stroke(); context.beginPath(); context.moveTo(100,400); context.lineTo(700,400); context.lineCap = "round"; context.stroke(); context.beginPath(); context.moveTo(100,600); context.lineTo(700,600); context.lineCap = "square"; context.stroke();
这里画了三条线段,分别设置了不同的lineCap属性值,看看有什么不同:
从结果可以看出来,使用round属性值会比默认值butt多出一个半圆的形状包在线段的开始和结尾处,而是用square属性值会在开始和结尾处多处半个方形,这就是它们的不同之处。其中,round对于我们绘制一些圆角效果的图形比较有用,但是它只对线条的开头和结尾处有效果,对于线段之间的连接处没有作用,这点需要注意。
接下来我们来绘制一个五角星:
先看一下效果图:
我们要绘制一个这样的五角星,其实就是要绘制出十个顶点,而且这十个顶点是有规律可循的:
从这个图可以看到,五角星的十个顶点可以分成两组,分别在外圆和内圆上的五个顶点,通过数学公式可以得知:a是18度,b是36度,故a+b=54度,有了一个角的度数,还有大小圆的半径,就可以根据三角函数公式求出顶点的坐标了,而且大小圆上的每个顶点之间的度数都是相差72度,那么我们就可以使用函数来绘制这个五角星:
context.lineWidth = 10; context.strokeStyle = "#005588"; drawStar(context,150,300,400,400,0); context.stroke(); function drawStar(cxt,r,R,x,y,rotate){ cxt.beginPath(); for(var i = 0; i < 5; i++){ cxt.lineTo(Math.cos((18 + i*72 - rotate)/180*Math.PI)*R + x, -Math.sin((18 + i*72 - rotate)/180 * Math.PI)*R + y); cxt.lineTo(Math.cos((54 + i*72 - rotate)/180*Math.PI)*r + x, -Math.sin((54 + i*72 - rotate)/180 * Math.PI)*r + y); } cxt.closePath(); }
至于这里面的公式,大家就自己想一下吧,其实就是正弦和余弦函数。drawStar()方法的参数分别是上下文环境,小圆半径,大圆半径,偏移量x,偏移量y,旋转角度。
最后还有两个线条的属性:lineJoin 和 miterLimit
lineJoin顾名思义就是线条与线条之间的连接方式,该属性有三个属性值:miter(默认值,尖角),bevel(衔接),round(圆角)。
我们基于上面的五角星的例子,分别设置不同的lineJoin属性值,看看有什么不同:
context.lineJoin = "bevel";
context.lineJoin = "round";
这些细微的差别还是大家自己试一下才有比较直观的感受,更能理解其中的用法。
还有一个miterLimit属性,这个属性只有当lineJoin属性值是miter时才有用,默认值是10 。那么它到底是什么呢?
我们通过代码来演示:
context.lineWidth = 10; context.strokeStyle = "#005588"; context.lineJoin = "miter"; drawStar(context,30,300,400,400,0); context.stroke();
我们将小圆的半径设置得比较小,此时我们的lineJoin是miter,即尖角。那么结果会是怎么样的呢?
可以看到它毕竟变成bevel连接方法了,这就是miterLimit属性的影响,那么它究竟怎么计算的呢?看下图:
可以看到,它的计算还是比较复杂的,所以canvas给我们一个经验值,也就是10,当然自己也可以修改miterLimit的值,得到自己想要的结果。
好的,以上就是线条的全部内容!未完待续….
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