1.思路与分析
首先我们需要提供几个面板,一些菜单栏以及一些按钮,按照你所需要拼成的图片的一些小切片(可以4*4或者5*5,总之按照你的图片大小来定),定义一个控制图片移动的函数,还需要对你的函数方法及菜单按钮提供监听,然后我们就可以将这些想法付诸行动了。
2.程序代码及分析
1.拼图游戏app总代码
package op1; public class App { public static void main(String[] args) { // new RegistFrame(); //注册 new LoginFrame(); //登录 // new GameFrame(); //游戏 } }
我们由登录页面引出其他页面,先调用登录函数,运行代码时,先弹出登录页面
如果输入为空,则会弹出如下提示框
如果输入错误或者没有注册,则会弹出如下提示框
随后弹出注册页面
如果输入为空,则会弹出如下提示框
如果注册成功,则会弹出如下提示框
然后便可进入登录页面,进行登录
随后进入游戏页面
2.登录页面代码
package op1; import java.awt.FlowLayout; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.io.BufferedReader; import java.io.BufferedWriter; import java.io.FileNotFoundException; import java.io.FileReader; import java.io.FileWriter; import java.io.IOException; import javax.swing.*; public class LoginFrame extends JFrame implements ActionListener { JFrame dk = new JFrame("登录"); // 添加按钮 JButton login = new JButton("登录"); JButton exit = new JButton("退出"); // 添加标签 JLabel name1 = new JLabel("用户名"); JLabel pwd1 = new JLabel("密码"); // 添加文本输入框 JTextField name = new JTextField(13); JTextField password = new JTextField(13); public LoginFrame() { initLoginJFrame();// 初始化界面 } private void initLoginJFrame() { dk.setSize(210, 200); dk.setAlwaysOnTop(true); // dk.setLocationRelativeTo(null); dk.setDefaultCloseOperation(2); dk.setLayout(new FlowLayout()); dk.add(name1); dk.add(name); dk.add(pwd1); dk.add(password); dk.add(login); dk.add(exit); login.addActionListener(this); exit.addActionListener(this); dk.setVisible(true); } private void initView() { } @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { if (e.getSource() == login) { if (name.getText().equals("") || password.getText().equals("")) { 当用户名或密码文本框内的内容为空时 JOptionPane.showMessageDialog(this, "用名或密码不能为空");// 出现对话框提醒 name.setText("");// 清空文本框 password.setText("");// 清空文本框 } else { try { BufferedWriter w = new BufferedWriter(new FileWriter("D:\\用户信息2.0.txt", true));// true追加录入,录入用户信息 String sum = name.getText() + " " + password.getText();// 用户名与密码之间用空格连接 BufferedReader r = new BufferedReader(new FileReader("D:\\用户信息2.0.txt"));// 读出用户信息 String text; Boolean c = false; while ((text = r.readLine()) != null) { if (sum.equals(text)) { // 循环排查,看录入的信息是否与读取的信息相同,如果相同 c = true; } // 则c为true,登陆成功,不同,c为false,则登录失败 } if (c == true) { JOptionPane.showMessageDialog(this, "登录中!!!"); dk.setVisible(false);// 关闭当前窗口 new GameFrame(); } else { JOptionPane.showMessageDialog(this, "用名或密码错误或没有注册,请重新输入或进入注册!!!"); new RegistFrame(); name.setText("");// 清空文本框 password.setText("");// 清空文本框 } } catch (IOException ee) { } } } if (e.getSource() == exit) { dk.setVisible(false);// 关闭当前窗口 } } }
这是实现登录页面的函数,为了方便理解,我添加了注释。
3.注册页面代码
package op1; import javax.swing.*; import java.awt.FlowLayout; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.io.BufferedReader; import java.io.BufferedWriter; import java.io.FileReader; import java.io.FileWriter; import java.io.IOException; public class RegistFrame extends JFrame implements ActionListener { JFrame dk = new JFrame("注册"); // 添加按钮 JButton regist = new JButton("注册"); JButton exit = new JButton("退出"); // 添加标签 JLabel name1 = new JLabel("用户名"); JLabel pwd1 = new JLabel("密码"); // 添加文本输入框 JTextField name = new JTextField(13); JTextField password = new JTextField(13); public RegistFrame() { initregistJFrame();// 初始化界面 } private void initregistJFrame() { dk.setSize(210, 200); dk.setAlwaysOnTop(true); dk.setLocationRelativeTo(null); dk.setLocation(200, 200); // 设置窗口位置 dk.setDefaultCloseOperation(2); dk.setLayout(new FlowLayout()); dk.add(name1); dk.add(name); dk.add(pwd1); dk.add(password); dk.add(regist); dk.add(exit); regist.addActionListener(this); exit.addActionListener(this); dk.setVisible(true); } @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { if (e.getSource() == regist) { if (name.getText().equals("") || password.getText().equals("")) {// 当用户名或密码文本框内的内容为空时 JOptionPane.showMessageDialog(this, "用户名或密码不能为空"); // 出现对话框提醒 name.setText("");// 清空文本框 password.setText("");// 清空文本框 } else { try { BufferedWriter w = new BufferedWriter(new FileWriter("D:\\用户信息2.0.txt", true));// true追加录入,录入用户信息 String sum = name.getText() + " " + password.getText();// 用户名与密码之间用空格连接 BufferedReader r = new BufferedReader(new FileReader("D:\\用户信息2.0.txt"));// 读出用户信息 Boolean c = true; String text; while ((text = r.readLine()) != null) { if (sum.equals(text)) { // 循环排查,看录入的信息是否与读取的信息相同,如果相同 c = false; // 则c为false,该用户已存在,不同,c为true,则注册成功 } } if (c == true) { w.write(sum); // 将信息写入文件 w.newLine();// 生成换行符 w.close();// 关闭文件 r.close(); JOptionPane.showMessageDialog(this, "注册成功!"); dk.setVisible(false);// 关闭当前窗口 new LoginFrame(); } else { JOptionPane.showMessageDialog(this, "该用户已存在!"); name.setText("");// 清空文本框 password.setText("");// 清空文本框 } } catch (IOException ee) { } } } if (e.getSource() == exit) { dk.setVisible(false);// 关闭当前窗口 } } }
与登录页面的代码差不多。
4.游戏页面代码
package op1; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; import java.util.Random; import javax.swing.*; import javax.swing.border.BevelBorder; public class GameFrame extends JFrame implements KeyListener, ActionListener {// 继承一个,实现两个接口 // JFrame 界面,窗体 // GameFrame即游戏主界面 // 与游戏相关的逻辑都比在此JavaBean类中 // 创建一个二维数组,加载图片 int[][] data = new int[4][4]; // 记录空白格在二维数组中的位置 int x = 0; int y = 0; // 定义二维数组,正确存储数据,即拼图胜利时,图片的正确顺序 int[][] win = { { 1, 2, 3, 4 }, { 5, 6, 7, 8 }, { 9, 10, 11, 12 }, { 13, 14, 15, 0 } }; // 定义变量统计步数 int step = 0; // 创建菜单选项相关的对象(这几项之所以放在initJMenuBar()之外,是因为后面方法重写时要调用) JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏"); // 菜单项,创建选项下面的条目对象 JMenuItem closeItem = new JMenuItem("退出"); JMenuItem accountItem = new JMenuItem("关于我们"); JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录"); public GameFrame() { initJFrame();// 初始化界面 initJMenuBar();// 初始化菜单 initData();// 初始化数据(打乱数据) initImage();// 初始化图片(根据打乱的结果加载图片) this.setVisible(true);// 让界面显示出来,可视化 } // 初始化数据(打乱数据) private void initData() { // 定义一维数组 int[] arr = { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15 }; // 打乱数组中的数据的顺序,遍历数组 Random r = new Random(); // 产生随机数r for (int i = 0; i < arr.length; i++) { // 获取到随机索引 int index = r.nextInt(arr.length); // 将数组中的每一个元素与随机索引上的数据进行交换 int temp = arr[i]; arr[i] = arr[index]; arr[index] = temp; } // 遍历一维数组arr中的每一个元素,并依次添加到二维数组中 for (int i = 0; i < arr.length; i++) { if (arr[i] == 0) { // 确定空白格的位置 x = i / 4; y = i % 4; } data[i / 4][i % 4] = arr[i]; // 一维数组转二维数组,并打乱顺序 } } // 按二维数组中管理的数据添加图片 private void initImage() { // 清空原本已经出现的所有图片 this.getContentPane().removeAll(); // 将方框里的内容全部清除 if (victory()) { // 显示胜利的图标 JLabel winJLabel = new JLabel(new ImageIcon("E:/JAVA/OP1/OP1/win.png")); winJLabel.setBounds(203, 283, 197, 73); // 距屏幕左面203个像素,上方283个像素,窗口宽197,长73 this.getContentPane().add(winJLabel); // 将胜利图标添加到内容方框 } JLabel stepCount = new JLabel("步数:" + step); stepCount.setBounds(50, 30, 100, 20); this.getContentPane().add(stepCount); // 将步数添加到内容方框 // 先加载的图片在上方,后加载的图片在下面 // 外循环:将内循环重复执行4次 for (int i = 0; i < 4; i++) { // 内循环:一行添加4张图片,例:第一行(0,0),(0,1),(0,2),(0,3) for (int j = 0; j < 4; j++) { // 获取要加载图片序号 int num = data[i][j]; // 创建JLabel的对象(管理容器) JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("E:/JAVA/op1/op1/" + num + ".jpg"));// 菜单上的图标 // 指定图片位置 jLabel.setBounds(105 * j + 90, 105 * i + 130, 105, 105); // 图片添加边框,0:凸,1:凹 jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED)); // 把管理容器添加到界面 this.getContentPane().add(jLabel); } } // 添加背景图片 JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("E:/JAVA/op1/op1/background.png")); background.setBounds(50, 40, 508, 560); // 把背景图片添加到界面 this.getContentPane().add(background); // 刷新界面 this.getContentPane().repaint(); } private void initJMenuBar() { // 总菜单,菜单条 // 创建菜单对象 JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar(); // 创建菜单上面的两个选项的对象 JMenu functionJMenu = new JMenu("功能"); // 子菜单,创建两个菜单选项的对象 JMenu aboutJMenu = new JMenu("帮助"); // 将每一个选项下面的条目添加到选项当中 functionJMenu.add(replayItem); functionJMenu.add(reLoginItem); functionJMenu.add(closeItem); aboutJMenu.add(accountItem); // 给条目绑定事件,以便实现动作监听 replayItem.addActionListener(this); // 添加动作监听,则必有ActionListener接口,必有唯一的方法重写 closeItem.addActionListener(this); accountItem.addActionListener(this); reLoginItem.addActionListener(this); // 将两个选项添加到菜单 jMenuBar.add(functionJMenu); jMenuBar.add(aboutJMenu); //设置菜单 this.setJMenuBar(jMenuBar); } private void initJFrame() { // 设置界面的宽高 this.setSize(700, 700); // 设置一个标题为拼图V2.0的窗口 this.setTitle("拼图V2.0"); // 设置界面置顶 this.setAlwaysOnTop(true); // 设置界面居中 this.setLocationRelativeTo(null); // 设置关闭模式 this.setDefaultCloseOperation(2); // 根据参数的取值不同,做出不同的处理 // 取消默认居中放置,按照XY轴形式添加组件 this.setLayout(null); // 空布局,相当于自定义布局 // 添加键盘监听事件 this.addKeyListener(this); // 添加键盘监听,触发KeyEvent事件,调用三种方法,看情况选择 } @Override public void keyTyped(KeyEvent e) { // 调用keyTyped()方法,并重写 } // 如果是65,就是按下不松调用的方法,如果是112,就是按下松开调用的方法 @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { int code = e.getKeyCode(); if (code == 112 || code == 65) { // 112代表F1,65代表A,查看原图 // 删除界面中所有图片 this.getContentPane().removeAll(); // 加载已经拼好原图 JLabel all = new JLabel(new ImageIcon("E:/JAVA/OP1/OP1/all.jpg")); all.setBounds(30, 70, 420, 420); this.getContentPane().add(all); // 加载背景图片 // JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("background.png")); // background.setBounds(30, 30, 400, 500); // 把背景图片添加到界面 // this.getContentPane().add(background); // 刷新界面 this.getContentPane().repaint(); } } // 松开按键时调用的方法 @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { // 判断游戏是否胜利,if胜,直接结束,不再执行之后的移动代码 if (victory()) { // 结束方法 return; } // 判断左:37 上:38 右:39 下:40 讨论四种情况 int code = e.getKeyCode(); // 采用键码值 System.out.println(code); if (code == 37) { System.out.println("向左移动"); if (y == 3) { return; } // 空白格右方的数字往左移动 data[x][y] = data[x][y + 1]; // 交换所移动图片与空白格的位置 data[x][y + 1] = 0; y++; // 空白格位置改动,所以y++ // 每移动一次,计数器就自增一次 step++; // 调用方法按照最新的数字加载图片 initImage(); } else if (code == 38) { System.out.println("向上移动"); if (x == 3) { // 空白格已经在最下方,无图片可移 return; } // 空白格下方的数字往上移动 // x,y 表示空白格;x + 1,y 表示空白格下方数字 // 空白格下方的数字赋值给空白格 data[x][y] = data[x + 1][y]; data[x + 1][y] = 0; x++; // 每移动一次,计数器就自增一次 step++; // 调用方法按照最新的数字加载图片 initImage(); } else if (code == 39) { System.out.println("向右移动"); if (y == 0) { return; } // 空白格左方的数字往右移动 data[x][y] = data[x][y - 1]; data[x][y - 1] = 0; y--; // 每移动一次,计数器就自增一次 step++; // 调用方法按照最新的数字加载图片 initImage(); } else if (code == 40) { System.out.println("向下移动"); if (x == 0) { return; } // 空白格上方的数字往下移动 data[x][y] = data[x - 1][y]; data[x - 1][y] = 0; x--; // 每移动一次,计数器就自增一次 step++; // 调用方法按照最新的数字加载图片 initImage(); } else if (code == 65) { // 65代表A,刷新界面 initImage(); } else if (code == 87) { // 87代表W,作弊码,一键生成 data = new int[][] { { 1, 2, 3, 4 }, { 5, 6, 7, 8 }, { 9, 10, 11, 12 }, { 13, 14, 15, 0 } }; initImage(); } } // 判断data数组中的数据是否跟win数组中相同 // 如果全部相同,返回true。否则返回false public boolean victory() { for (int i = 0; i < data.length; i++) { // i : 依次表示二维数组data里面的索引 // data[i]:依次表示每一个一维数组 for (int j = 0; j < data[i].length; j++) { if (data[i][j] != win[i][j]) { // 只要有一个数据不一样,则返回false return false; } } } // 循环结束表示数组遍历比较完毕,全都一样返回true return true; } @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { // 方法重写,并实现ActionEvent类的getSource()方法 // 获取当前被点击的条目对象 Object obj = e.getSource(); // 判断 if (obj == replayItem) { System.out.println("重新游戏"); // 计步器清零 step = 0; // 再次打乱二维数组中的数据 initData(); // 重新加载图片 initImage(); } else if (obj == reLoginItem) { System.out.println("重新登录"); // 关闭当前界面 this.setVisible(false); // 返回登录界面 new LoginFrame(); } else if (obj == closeItem) { System.out.println("关闭游戏"); // 直接关闭虚拟机 System.exit(0); } else if (obj == accountItem) { System.out.println("关于我们"); // 创建弹框对象 JDialog jDialog = new JDialog(); // 发现新大陆,实现弹窗 // 创建管理图片的容器对象JLabel // JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("about.png")); // 设置位置和宽高 // jLabel.setBounds(0,0,258,258); // 把图片添加到弹框 // jDialog.getContentPane().add(jLabel); // 弹框大小 jDialog.setSize(344, 344); // 设置提示语 JLabel clue = new JLabel("按F1或长按A显示原图,按A刷新一下,按W一键拼好"); clue.setBounds(0, 0, 100, 20); jDialog.getContentPane().add(clue); // 弹框置顶 jDialog.setAlwaysOnTop(true); // 弹框居中 jDialog.setLocationRelativeTo(null); // 弹框不关闭则无法操作下面的界面 jDialog.setModal(true); // 弹框显示出来 jDialog.setVisible(true); } } }
这里的代码就显得复杂一些,它包括窗口组件的实现,事件监听的实现,以及拼图移动的实现,如果拼图成功,则会弹出拼图成功的提示图片。
3.总结
以上就是就是简单的拼游戏的代码的实现及分析,大家有兴趣可以自己去试试