前言
看过很多代码雨的前端实现,却很少看到过Android代码雨效果的实现,当然 open gl es的实现是有的。一个主要的原因是,在Android Canvas绘制时,很少有人考虑使用绘制缓冲,我们之前有一篇文章,就实现了基于绘制缓冲的烟花效果,当然,本篇也是利用绘制缓冲来实现这种效果。
为什么需要绘制缓冲呢?原因如下:
绘制缓冲可以保留上次的绘制数据为下次绘制使用。
那,既然使用了绘制缓冲,我们理论上得使用Surface,为什么这么说呢,因为setLayerType开启缓冲会影响到绘制效果,其次绘制也比较耗时,因此为了避免这种情况,使用Surface是必要的优化手段。
当然,相较于上次的《基于绘制缓冲的烟花效果》,这一篇我们的内容其实并不多。
效果预览
我们可以看到,下雨的时候,拖尾部分会慢慢隐藏,主要技巧是多次覆盖半透明黑色,在视觉上反应的是渐渐变暗的alpha动画,上一篇的烟花效果也使用了这种技巧。
实现
下面是具体实现,在这个过程我们会使用到Bitmap作为可视化缓冲,而我们知道,Surface自带双缓冲,但是为什么不用呢?
原因是Surface的双缓冲会导致雨滴闪烁,因为front和back会交替绘制,导致绘制效果不连续,因此,只能避免这种问题了。
绘制范围确定
在实现代码雨时,我们肯定要初始化画笔等,但是,一个需要思考的问题是,如何控制雨滴重复利用,其次如何知道绘制多大范围。
首先,我们要处理的一个问题是,需要下“多少行雨”,在这里我们可以测量字体,让屏幕宽度除以字体宽度,但是一般情况下字体宽度可以能不一致,一个比较合理的方案是,获取Paint的textSize,当然,也可以遍历字符,获取最大的宽度或者高度。
// 雨滴行数 int columCount = (int) (getContentWidth() / mPaint.getTextSize());
不过,我们看效果就能发现一个现象,文本绘制之后,位置是不变的,只有“雨滴头”似乎在移动,雨滴头也不会覆盖到原来的位置,因此,我们需要保存每行雨滴头的"高度的倍数"。
drops = new int[columCount];
文案
我们给一段简单的文案,重复绘制即可。
char[] characters = "张三爱李四,Alice love you".toCharArray();
绘制实现
下面是绘制逻辑的核心代码
将上一次的效果变暗
canvas.drawColor(argb(0.1f, 0f, 0f, 0f));//加深暗度,使得以前绘制的区域变暗
让高度递增
雨肯定是要从上到下,那么雨滴的高度是需要递增的,另外,移出界面的当然要重置“高度的倍数”到0,不过这里为了保证随机性,我们加点随机变量
if (drops[i] * textSize > height && Math.random() > 0.975) { drops[i] = 0; //重置高度的倍数 } drops[i]++;
文本的绘制
文本的绘制比较随机了,下面绘制,但要保证高度为:当前高度 x textSize,宽度为 i x textSize
int index = (int) Math.floor(Math.random() * characters.length); canvas.drawText(characters, index, 1, i * textSize, drops[i] * textSize, paint);
下面是核心代码实现
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.M) { canvas = surface.lockHardwareCanvas(); } else { canvas = surface.lockCanvas(null); } drawChars(mBitmapCanvas, mPaint); canvas.drawBitmap(mBitmapCanvas.getBitmap(), matrix, null); surface.unlockCanvasAndPost(canvas);
SurfaceView使用
本篇我们使用了SurfaceView,SurfaceView性能好,但是兼容性差,不适合可滑动和需要调整大小的界面,当然,我们最需要注意的一点是,使用SurfaceView时,是没有办法控制Surface的销毁的,因此,在回调函数中,必须要加锁。
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { Surface drawSurface = surface; if (drawSurface == null) { return; } synchronized (drawSurface) { isRunning = false; } if (drawThread != null) { try { drawThread.interrupt(); } catch (Throwable e) { e.printStackTrace(); } } drawThread = null; }
性能优化
我们虽然使用了lockHardwareCanvas,但是,在大范围绘制还是有些卡顿,绘制缓冲是有性能损耗的,那么怎么才能优化呢?
绘制的优化手段当然是减少重绘,但是最重要的是减少绘制面积。
在这里,我们可以换一种思路,绘制等比例前缩小Bitmap,绘制后在往Surface绘制时放大Bitmap,当然,这种会产生锯齿,不过,解决方法是有的,我们这里使用过滤工具,仅仅相应的优化即可。
mBitmapPaint = new TextPaint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); mBitmapPaint.setAntiAlias(true); mBitmapPaint.setDither(true);
下面我们改造一下,缩小之后,绘制时使用Matrix放大
Canvas canvas = null; if (sizeChanged || drops == null) { if (mBitmapCanvas != null) { mBitmapCanvas.recycle(); } //缩小绘制缓冲面积 mBitmapCanvas = new BitmapCanvas(Bitmap.createBitmap(getWidth() / 2, getHeight() / 2, Bitmap.Config.RGB_565)); int columCount = (int) (mBitmapCanvas.getBitmap().getWidth() / mPaint.getTextSize()); drops = new int[columCount]; Arrays.fill(drops, 1); sizeChanged = false; } if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.M) { canvas = surface.lockHardwareCanvas(); } else { canvas = surface.lockCanvas(null); } drawChars(mBitmapCanvas, mPaint); matrix.reset(); //放大 matrix.setScale(2, 2); canvas.drawBitmap(mBitmapCanvas.getBitmap(), matrix, mBitmapPaint); surface.unlockCanvasAndPost(canvas);
经过优化之后,流畅度当然会大幅提升。
总结
到这里本篇就结束了,上一篇,我们实现Android上绘制缓冲的烟花效果,本篇,我们通过代码雨加深对绘制缓冲的理解,其次,也提供了优化方法,希望本篇内容对你有所帮助。
下面是源码:
public class CodeRainView extends SurfaceView implements Runnable, SurfaceHolder.Callback { private TextPaint mPaint; private TextPaint mBitmapPaint; private Surface surface; private boolean sizeChanged; private BitmapCanvas mBitmapCanvas; { initPaint(); } public CodeRainView(Context context) { this(context, null); } public CodeRainView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) { super(context, attrs); getHolder().addCallback(this); } private void initPaint() { //否则提供给外部纹理绘制 mPaint = new TextPaint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); mPaint.setAntiAlias(true); mPaint.setDither(true); mPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND); mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL); mPaint.setTextSize(20); mBitmapPaint = new TextPaint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); mBitmapPaint.setAntiAlias(true); mBitmapPaint.setDither(true); PaintCompat.setBlendMode(mPaint, BlendModeCompat.PLUS); } Thread drawThread = null; char[] characters = "张三爱李四,Alice love you".toCharArray(); int[] drops = null; private volatile boolean isRunning = false; private final Object lockSurface = new Object(); Matrix matrix = new Matrix(); @Override public void run() { while (true) { synchronized (surface) { try { Thread.sleep(32); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } if (!isRunning || Thread.currentThread().isInterrupted()) { synchronized (lockSurface) { if (surface != null && surface.isValid()) { surface.release(); } surface = null; } break; } Canvas canvas = null; if (sizeChanged || drops == null) { if (mBitmapCanvas != null) { mBitmapCanvas.recycle(); } mBitmapCanvas = new BitmapCanvas(Bitmap.createBitmap(getWidth() / 2, getHeight() / 2, Bitmap.Config.RGB_565)); int columCount = (int) (mBitmapCanvas.getBitmap().getWidth() / mPaint.getTextSize()); drops = new int[columCount]; Arrays.fill(drops, 1); sizeChanged = false; } if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.M) { canvas = surface.lockHardwareCanvas(); } else { canvas = surface.lockCanvas(null); } drawChars(mBitmapCanvas, mPaint); matrix.reset(); matrix.setScale(2, 2); canvas.drawBitmap(mBitmapCanvas.getBitmap(), matrix, mBitmapPaint); surface.unlockCanvasAndPost(canvas); } } } @Override public void surfaceCreated(@NonNull SurfaceHolder holder) { this.drawThread = new Thread(this); this.surface = holder.getSurface(); this.isRunning = true; this.drawThread.start(); } @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { Surface drawSurface = surface; if (drawSurface == null) { return; } synchronized (drawSurface) { isRunning = false; } if (drawThread != null) { try { drawThread.interrupt(); } catch (Throwable e) { e.printStackTrace(); } } drawThread = null; } static class BitmapCanvas extends Canvas { Bitmap bitmap; public BitmapCanvas(Bitmap bitmap) { super(bitmap); this.bitmap = bitmap; } public Bitmap getBitmap() { return bitmap; } public void recycle() { if (bitmap == null || bitmap.isRecycled()) { return; } bitmap.recycle(); } } void drawChars(Canvas canvas, Paint paint) { canvas.drawColor(argb(0.1f, 0f, 0f, 0f)); paint.setColor(0xFF00FF00); int height = getHeight(); float textSize = paint.getTextSize(); for (int i = 0; i < drops.length; i++) { int index = (int) Math.floor(Math.random() * characters.length); canvas.drawText(characters, index, 1, i * textSize, drops[i] * textSize, paint); if (drops[i] * textSize > height && Math.random() > 0.975) { drops[i] = 0; } drops[i]++; } } public static int argb(float alpha, float red, float green, float blue) { return ((int) (alpha * 255.0f + 0.5f) << 24) | ((int) (red * 255.0f + 0.5f) << 16) | ((int) (green * 255.0f + 0.5f) << 8) | (int) (blue * 255.0f + 0.5f); } }
以上就是Android利用绘制缓冲实现代码雨效果的详细内容,更多关于Android代码雨的资料请关注其它相关文章!