前言
三月以前,我也写过《Android 烟花效果》,这篇我相当于做了个基础框架,在此基础上扩展和填充,就能扩展出很多效果。不过,当时,我在这篇文章中着重强调了一件事
重点:构建闭合空间
之所以强调这件事的原因是,只有闭合空间的图形才能填充颜色、图片纹理。我们知道,Canvas 绘制方法仅仅只有圆、弧、矩形、圆角矩形是可以闭合的,除此之外就是Path了。
想象一下,如果让你画一个三角形并填充上颜色,你可能的方法只有通过裁剪Path或者使用Path绘制才行,而Path也有性能问题。
另外,闭合空间的填充也是件不容易的事。
所以,那篇文章中的烟花效果,本质上还不够完美,因为一些特殊的填充效果还是很难实现。
新方案
目前我觉得可行的方案有两种
基于数学和Paint线宽渐变
如:贝塞尔曲线函数 + strokeWidth渐渐增大 + Color 变化
这种方式是利用贝塞尔曲线计算出路径(不用Path,根据数学公式描绘),然后再规定的时间内让Paint的strokeWidth随着贝塞尔曲线 * time的偏移而增大,就能绘制出效果不错的的烟花条。
基于绘制缓冲
首先,要知道什么是缓冲,缓冲其实就是通常意义上存储数据的对象,比如byte数组、ByteBuffer等,但如果再聚焦Android 平台,我们还有FBO、VBO等。当然,最容易被忽略的是Bitmap,Bitmap 其实也是FBO的一种,不过这里我称之为“可视化缓冲”。
如果追踪的具体的对象上,除了Bitmap之外,Layer也是缓冲。
为什么使用缓冲可以优化烟花效果呢?
我们先了解下缓冲的特性:
- 占用空间较大,狭义上来说,这种数据不仅仅占用空间大,而且(虚拟)内存需要连续
- 空间可复用性强,如享元模式的ByteBuffer、alpha离屏渲染buffer、inBitmap等
- 会产生脏数据,比如上一次buffer中的数据,如果没有清理的话依然会保存
- 数据可复用性强,脏数据并不一定“脏”,有时还能复用
我们最终利用的还是空间可复用性和数据可复用性,如果我们以每次都在上次的数据中绘制,那么,意味着可以绘制出更多效果,间接解决了闭合空间填充问题。
那么,本篇我们选哪种呢?
最终方案
本篇,我们就选择基于缓冲的方案了,因为总的来说,第一种方式可能需要很多次的绘制,相当考验CPU。而使用绘制缓冲的的话,我们还可以复用上次的数据,这就相当于将上一次的绘制画面保留,然后再一次绘制时,在之前的基础上进一步完善,这种显然是利用“空间换取时间”的做法。
详细设计
本篇使用了绘制缓冲,原则上使用Bitmap是可以的,但是在使用的过程中发现,Bitmap在xformode绘制时性能还是很差,显然提升流畅度是必要原则。那么,你可能想到利用线程异步绘制,是的,我也打算这么做,但是想到使用线程渲染,那为什么不使用TextureView、SurfaceView或者GLSurfaceView呢?于是,我就没有再使用Bitmap的想法了。
但是,基于做以往的经验,我选了个兼容性最好性能最差的TextureView,其实我这里本打算选GLSurfaceView的,因为其性能和兼容性都是居中水平,不过涉及到顶点、纹理的一套东西,打算后续在音视频专栏写这类文章,因此本篇就选TexureView了。
简单说下SurfaceView的问题,性能最好,但其不适合在滑动的页面调用,因为有些设备会出现画面漂移和缩放的问题,另外不支持clipchildren等,理论上也是适合本篇的,但是如果app回到后台,其Surface会自动销毁,因此,控制线程的逻辑就会有些复杂。
在这里我们看下TextureView源码,其创建的SurfaceTexture并不是单缓冲模式,但是又有设置缓冲bufferSize大小的操作,此外TextLayer负责提供缓冲,因此,这里至少是双缓冲。
mLayer = mAttachInfo.mThreadedRenderer.createTextureLayer(); boolean createNewSurface = (mSurface == null); if (createNewSurface) { // Create a new SurfaceTexture for the layer. mSurface = new SurfaceTexture(false); //非单缓冲 nCreateNativeWindow(mSurface); } mLayer.setSurfaceTexture(mSurface); mSurface.setDefaultBufferSize(getWidth(), getHeight()); mSurface.setOnFrameAvailableListener(mUpdateListener, mAttachInfo.mHandler); if (mListener != null && createNewSurface) { mListener.onSurfaceTextureAvailable(mSurface, getWidth(), getHeight()); } mLayer.setLayerPaint(mLayerPaint); }
下面是我们的详细流程。
实现烟花逻辑
下面是我们本篇的实现流程。
定义FireExploreView
我们本篇基于TextureView实现绘制逻辑,而TextureView必须要开启硬件加速,其次我们要实现TextureView.SurfaceTextureListener,用于监听SurfaceTexture的创建和销毁。理论上,TextureView的SurfaceTexture可以复用的,其次,如果onSurfaceTextureDestroyed返回false,那么SurfaceTexture的销毁是由你自己控制的,TextureView不会主动销毁。
@Override public boolean onSurfaceTextureDestroyed(SurfaceTexture surface) { return false; }
另外,我们要知道,默认情况下TextureView使用的是TextureLayer,绘制完成之后,需要在RenderThread上使用gl去合成,这也是性能较差的主要原因。尤其是低配设备,使用TextureView也做不到性能优化,最终还是得使用SurfaceView或者GLTextureView或者GLSurfaceView,当然我比较推荐GL系列,主要是离屏渲染可以避免MediaCodec切换Surface引发黑屏和卡住的问题。
当然,这里我们肯定也要使用到线程和Surface了,相关代码如下
@Override public void onSurfaceTextureAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture, int width, int height) { drawThread = new Thread(this); this.surfaceTexture = surfaceTexture; this.surface = new Surface(this.surfaceTexture); this.isRunning = true; this.drawThread.start(); } @Override public boolean onSurfaceTextureDestroyed(SurfaceTexture surface) { isRunning = false; if (drawThread != null) { try { drawThread.interrupt(); }catch (Throwable e){ e.printStackTrace(); } } drawThread = null; //不让TextureView 销毁SurfaceTexture,这里返回false return false; }
定义粒子
无论任何时候,不要把粒子不当对象,一些开发者对粒子对象嗤之以鼻,这显然是不对的,不受管理的粒子凭什么听你的指挥。
当然,任何粒子的运动需要符合运动学方程,而二维平面的运动是可以拆分为X轴和Y轴单方向的运动的。
static final float gravity = 0.0f; static final float fraction = 0.88f; static final float speed = 50f; //最大速度 static class Particle { private float opacity; //透明度 private float dy; // y 轴速度 private float dx; // x 轴速度 private int color; //此颜色 private float radius; //半径 private float y; // y坐标 private float x; // x坐标 Particle(float x, float y, float r, int color, float speedX, float speedY) { this.x = x; this.y = y; this.radius = r; this.color = color; this.dx = speedX; this.dy = speedY; this.opacity = 1f; } void draw(Canvas canvas, Paint paint) { int save = canvas.save(); paint.setAlpha((int) (this.opacity * 255)); paint.setColor(this.color); canvas.drawCircle(this.x, this.y, this.radius, paint); canvas.restoreToCount(save); } void update() { this.dy += gravity; //加上重力因子,那么就会出现粒子重力现象,这里我们不使用时间了,这样简单点 this.dx *= fraction; // fraction 是小于1的,用于降低速度 this.dy *= fraction; // fraction 是小于1的,用于降低速度 this.x += this.dx; this.y += this.dy; this.opacity -= 0.03; //透明度递减 } }
上面是粒子以及更新方法、绘制逻辑。
管理粒子
我们使用List管理粒子
static final int maxParticleCount = 300; List<Particle> particles = new ArrayList<>(maxParticleCount);
初始化粒子
粒子的初始化是非常重要的,初始化位置的正确与否会影响粒子的整体效果,显然,这里我们需要注意。
float angleIncrement = (float) ((Math.PI * 2) / maxParticleCount); //平分 360度 float[] hsl = new float[3]; for (int i = 0; i < maxParticleCount; i++) { hsl[0] = (float) (Math.random() * 360); hsl[1] = 0.5f; hsl[2] = 0.5f; int hslToColor = HSLToColor(hsl); Particle p = new Particle(x, y, 2.5f, hslToColor, (float) (Math.cos(angleIncrement * i) * Math.random() * speed), (float) (Math.sin(angleIncrement * i) * Math.random() * speed) ); particles.add(p); }
不过,在这里我们还需要注意的是,这里我们使用HLS,这是一种色彩空间,和RGB不一样的是,他有Hue(色调)、饱和度、亮度为基准,因此,有利于亮色的表示,因此适合获取强调亮度的色彩。
与rgb的转换逻辑如下
public static int HSLToColor(@NonNull float[] hsl) { final float h = hsl[0]; final float s = hsl[1]; final float l = hsl[2]; final float c = (1f - Math.abs(2 * l - 1f)) * s; final float m = l - 0.5f * c; final float x = c * (1f - Math.abs((h / 60f % 2f) - 1f)); final int hueSegment = (int) h / 60; int r = 0, g = 0, b = 0; switch (hueSegment) { case 0: r = Math.round(255 * (c + m)); g = Math.round(255 * (x + m)); b = Math.round(255 * m); break; case 1: r = Math.round(255 * (x + m)); g = Math.round(255 * (c + m)); b = Math.round(255 * m); break; case 2: r = Math.round(255 * m); g = Math.round(255 * (c + m)); b = Math.round(255 * (x + m)); break; case 3: r = Math.round(255 * m); g = Math.round(255 * (x + m)); b = Math.round(255 * (c + m)); break; case 4: r = Math.round(255 * (x + m)); g = Math.round(255 * m); b = Math.round(255 * (c + m)); break; case 5: case 6: r = Math.round(255 * (c + m)); g = Math.round(255 * m); b = Math.round(255 * (x + m)); break; } r = constrain(r, 0, 255); g = constrain(g, 0, 255); b = constrain(b, 0, 255); return Color.rgb(r, g, b); } private static int constrain(int amount, int low, int high) { return amount < low ? low : Math.min(amount, high); }
粒子绘制
绘制当然简单了,方法实现不是很复杂,调用如下逻辑即可,当然,opacity<=0 的粒子我们并没有移除,原因是因为remove 时, 可能引发ArrayList内存重整,这个是相当消耗性能的,因此,还不如遍历效率高。
protected void drawParticles(Canvas canvas) { canvas.drawColor(0x10000000); //为了让烟花减弱效果,每次加深绘制 for (int i = 0; i < particles.size(); i++) { Particle particle = particles.get(i); if (particle.opacity > 0) { particle.draw(canvas, mPaint); particle.update(); } } }
缓冲复用
那么,以上就是完整的绘制逻辑了,至于Surface调用逻辑呢,其实也很简单。
不过这里要注意的是,只有接受到command=true的时候,我们才清理画布,不然,我们要保留缓冲区中的数据。我们知道,一般View在onDraw的时候,RenderNode给你的Canvas都是清理过的,而这里,我们每次通过lockCanvas拿到的Canvas是带有上次缓冲数据的。
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.M) { canvas = surface.lockHardwareCanvas(); } else { canvas = surface.lockCanvas(null); } if(isCommand){ canvas.drawColor(0x99000000, PorterDuff.Mode.CLEAR); //清理画布 explode(getWidth() / 2f, getHeight() / 2f); //粒子初始化 isCommand = false; } //绘制粒子 drawParticles(canvas); surface.unlockCanvasAndPost(canvas);
显然,我们能得到两条经验:
- lockCanvas获取到的Canvas是带有上次绘制数据的
- 利用缓冲绘制不仅强调结果,而且还强调过程,一般的Canvas绘制仅仅强调结果
Blend效果增强
实际上面的效果还有点差,就是尖端亮度太低,为此,我们可以使用Blend进行增强,我们设置BlendMode为PLUS,另外上面我们的重力是0,现在我们调整一下gravity=0.25f。
PaintCompat.setBlendMode(mPaint, BlendModeCompat.PLUS);
效果
多线程绘制
总的来说,TextureView可以在一些情况下显著提升性能,当然,前提是你的主线程流畅。
这里的逻辑就是TextureView的用法了,我们就不继续深入了,本篇末尾提供源码。
新问题
评论区有同学反馈,在真机上很卡,我试了一下,发现不是卡,而是TextureView 不是单缓冲,两次缓冲在没有CLEAR时会有交替闪烁问题。
因此,为了优化闪烁问题,我把可视化缓冲Bitmap重新加进来,使用之后在上是没有问题的,但是由于Android 6.0 之前的系统无法使用lockHardwareCanvas,卡顿是比较明显的。
为啥模拟器表现比较好,可能刷新率比较低。
性能优化
由于使用Bitmap作为缓冲,性能有所降低,我们这里进行如下优化
- 减少绘制区域大小
- 移除Surface 清理 canvas.drawColor(0x00000000, PorterDuff.Mode.CLEAR);
- Android 6.0+版本使用硬件Canvas
缩小绘制区域收益明显,后续考虑先缩小后绘制,再利用Matrix放大。
总结
以上是本篇的内容,也是我们要掌握的技巧,很多时候,我们对Canvas的绘制,过于强调结果,结果设计了很多复杂的算法,其实,基于过程的绘制显然更加简单和优化。
到这里本篇就结束了,希望本篇对你有所帮助。
源码
public class FireExploreView extends TextureView implements TextureView.SurfaceTextureListener, Runnable { private TextPaint mPaint; private SurfaceTexture surfaceTexture; private Surface surface; private BitmapCanvas mBitmapCanvas; private boolean updateOnSizeChanged = false; private volatile boolean isRunning = false; private final Object lockSurface = new Object(); { initPaint(); } public FireExploreView(Context context) { this(context, null); } public FireExploreView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) { super(context, attrs); setSurfaceTextureListener(this); } private void initPaint() { //否则提供给外部纹理绘制 mPaint = new TextPaint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); mPaint.setAntiAlias(true); mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE); mPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND); mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL); PaintCompat.setBlendMode(mPaint, BlendModeCompat.PLUS); } static final float gravity = 0.21f; static final float fraction = 0.88f; static final int maxParticleCount = 300; List<Particle> particles = new ArrayList<>(maxParticleCount); float[] hsl = new float[3]; volatile boolean isCommand = false; static final float speed = 60f; Thread drawThread = null; public void startExplore() { isCommand = true; } //初始化粒子 void explode(float x, float y) { float angleIncrement = (float) ((Math.PI * 2) / maxParticleCount); for (int i = 0; i < maxParticleCount; i++) { hsl[0] = (float) (Math.random() * 360); hsl[1] = 0.5f; hsl[2] = 0.5f; int hslToColor = HSLToColor(hsl); Particle p = null; if (particles.size() > i) { p = particles.get(i); } if (p == null) { p = new Particle(); particles.add(p); } p.init(x, y, 4f, hslToColor, (float) (Math.cos(angleIncrement * i) * Math.random() * speed), (float) (Math.sin(angleIncrement * i) * Math.random() * speed) ); } } protected void drawParticles(Canvas canvas) { canvas.drawColor(0x10000000); for (int i = 0; i < particles.size(); i++) { Particle particle = particles.get(i); if (particle.opacity > 0) { particle.draw(canvas, mPaint); particle.update(); } } } static class Particle { private float opacity; private float dy; private float dx; private int color; private float radius; private float y; private float x; public void init(float x, float y, float r, int color, float speedX, float speedY) { this.x = x; this.y = y; this.radius = r; this.color = color; this.dx = speedX; this.dy = speedY; this.opacity = 1f; } void draw(Canvas canvas, Paint paint) { int save = canvas.save(); paint.setColor(argb((int) (this.opacity * 255),Color.red(this.color),Color.green(this.color),Color.blue(this.color))); canvas.drawCircle(this.x, this.y, this.radius, paint); canvas.restoreToCount(save); } void update() { this.dy += gravity; this.dx *= fraction; this.dy *= fraction; this.x += this.dx; this.y += this.dy; this.opacity -= 0.02; } } Matrix matrix = new Matrix(); @Override public void run() { while (true) { synchronized (this) { try { this.wait(16); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } if (!isRunning || Thread.currentThread().isInterrupted()) { synchronized (lockSurface) { if (surface != null && surface.isValid()) { surface.release(); } surface = null; } break; } Canvas canvas = null; synchronized (lockSurface) { if(mBitmapCanvas == null || updateOnSizeChanged) { updateOnSizeChanged = false; mBitmapCanvas = createBitmapCanvas(getWidth(),getHeight()); } if(isCommand){ mBitmapCanvas.bitmap.eraseColor(0x00000000); explode(mBitmapCanvas.getWidth() / 2f, mBitmapCanvas.getHeight() / 2f); isCommand = false; } //这里其实目前没有加锁的必要,考虑到如果有其他SurfaceTexture相关操作会加锁,这里先加锁吧 if (android.os.Build.VERSION.SDK_INT >= android.os.Build.VERSION_CODES.M) { canvas = surface.lockHardwareCanvas(); }else { canvas = surface.lockCanvas(null); } Bitmap bitmap = mBitmapCanvas.getBitmap(); drawParticles(mBitmapCanvas); matrix.reset(); matrix.setTranslate((getWidth() - bitmap.getWidth()) / 2f, (getHeight() - bitmap.getHeight()) / 2f); canvas.drawBitmap(mBitmapCanvas.getBitmap(), matrix, null); surface.unlockCanvasAndPost(canvas); } } } private BitmapCanvas createBitmapCanvas(int width,int height){ if(mBitmapCanvas != null){ mBitmapCanvas.recycle(); } int size = Math.max(Math.min(width,height),1); return new BitmapCanvas(Bitmap.createBitmap(size,size, Bitmap.Config.ARGB_8888)); } static class BitmapCanvas extends Canvas{ Bitmap bitmap; public BitmapCanvas(Bitmap bitmap) { super(bitmap); this.bitmap = bitmap; } public Bitmap getBitmap() { return bitmap; } public void recycle() { if(bitmap == null || bitmap.isRecycled()){ return; } bitmap.recycle(); } } @Override public void onSurfaceTextureAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture, int width, int height) { this.drawThread = new Thread(this); this.surfaceTexture = surfaceTexture; this.surface = new Surface(this.surfaceTexture); this.isRunning = true; this.drawThread.start(); } @Override public void onSurfaceTextureSizeChanged(SurfaceTexture surface, int width, int height) { updateOnSizeChanged = true; } @Override public boolean onSurfaceTextureDestroyed(SurfaceTexture surface) { isRunning = false; if (drawThread != null) { try { drawThread.interrupt(); }catch (Throwable e){ e.printStackTrace(); } } drawThread = null; return false; } @Override public void onSurfaceTextureUpdated(SurfaceTexture surface) { } @ColorInt public static int HSLToColor(@NonNull float[] hsl) { final float h = hsl[0]; final float s = hsl[1]; final float l = hsl[2]; final float c = (1f - Math.abs(2 * l - 1f)) * s; final float m = l - 0.5f * c; final float x = c * (1f - Math.abs((h / 60f % 2f) - 1f)); final int hueSegment = (int) h / 60; int r = 0, g = 0, b = 0; switch (hueSegment) { case 0: r = Math.round(255 * (c + m)); g = Math.round(255 * (x + m)); b = Math.round(255 * m); break; case 1: r = Math.round(255 * (x + m)); g = Math.round(255 * (c + m)); b = Math.round(255 * m); break; case 2: r = Math.round(255 * m); g = Math.round(255 * (c + m)); b = Math.round(255 * (x + m)); break; case 3: r = Math.round(255 * m); g = Math.round(255 * (x + m)); b = Math.round(255 * (c + m)); break; case 4: r = Math.round(255 * (x + m)); g = Math.round(255 * m); b = Math.round(255 * (c + m)); break; case 5: case 6: r = Math.round(255 * (c + m)); g = Math.round(255 * m); b = Math.round(255 * (x + m)); break; } r = constrain(r, 0, 255); g = constrain(g, 0, 255); b = constrain(b, 0, 255); return Color.rgb(r, g, b); } private static int constrain(int amount, int low, int high) { return amount < low ? low : Math.min(amount, high); } public static int argb( @IntRange(from = 0, to = 255) int alpha, @IntRange(from = 0, to = 255) int red, @IntRange(from = 0, to = 255) int green, @IntRange(from = 0, to = 255) int blue) { return (alpha << 24) | (red << 16) | (green << 8) | blue; } public void release(){ synchronized (lockSurface) { isRunning = false; updateOnSizeChanged = false; if (surface != null && surface.isValid()) { surface.release(); } surface = null; } } }
以上就是Android基于绘制缓冲实现烟花效果的详细内容,更多关于Android烟花效果的资料请关注其它相关文章!