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repo: https://github.com/Satar07/AI_GoBang_Public 欢迎来star
程序外观
主界面
游戏界面
胜利界面
操作方式
- 鼠标点按(符合直觉的)
- 方向左键:撤回(隐藏功能 不提示用户)
- 方向右键:电脑帮忙下一个子(在人机对战的情况下)(隐藏功能 不告诉用户)
设计
整个设计采用类来划分功能
- Application 实现了对整个应用程序的生命管理,包括对窗口初始化的执行和窗口关闭的类的销毁
- Scene 实现对整个场景的绘画任务,是程序运作的核心部位,我将仔细讲解:
- 它首先接受来自Application的更新和绘画的任务
- 然后在自身管理的对象池里有优先级的更新对象,同时收集event和实时添加对象
- 遍历完后开始处理event,将控制权移交给eventManager,同时接受来自eventManager的修改对象的请求
- 处理完event后就开始按顺序绘画
- EventManager 是一个处理event的函数,实现统一化管理决策,内部指令具有优先级保证功能的正确性
- ChessManager 是一个管理棋盘的的类,主要储存一系列棋盘的状态方便scene修改对象和帮助eventManager决策
- ChessEngine 是主要的游戏引擎,所有需要对棋子进行计算分数或者统计信息的操作都在这里完成
- AC Engine 是AC自动机算法的引擎,处理多模式字符串匹配加速估值
- GameObject Pool 里面的所有对象都继承自
GameObject
具有可绘画和可更新的特征,其中UI借用了第三方库RAYGUI完成UI的绘制 - Benchmark 是测试用类,用来统计每个函数的用时来优化程序结构
实现
框架的搭建
最初的想法和现在差不多,考虑游戏围绕update&draw运行,不过event的解耦始终非常困难,因为其中的决策又要用到很多棋盘的信息,不能只靠一个event触发就无脑运行一个功能(如悔棋)
于是一开始设计成Scene决策和绘画一体的模式
void Scene::Update() {
if (!IsWindowsStatic) {//窗口能获取信息
if (cnt % 2) {//到电脑下了
...
return;
}
if (IsMouseButtonPressed(MOUSE_BUTTON_LEFT)) {
...
if (SomeoneWin(roundVec)) {
m_gameObjects.push_back(new Message(cnt % 2 ? "P1 Win!!" : "P2 Win!!"));
IsWindowsStatic = true;
}
return;
}
}
}
很明显,非常混乱不利于debug,于是小修一下包装了功能
void Scene::Update() {
if (IsWindowsStatic) return;
if (isWantToCancel()) {
cancelOneStep();
if (haveComputerHere()) {
cancelOneStep();
}
}
if (isWantToSwitchPlayer()) {
switchPlayer();
}
if (isComputerNow()) {
computerDownOneStep();
}
if (isHunanNow() and isPlayerClickOnBoardAndValid()) {
humanDownOneStep();
}
if (someoneWin()) {
IsWindowsStatic = true;
showWinMessage();
}
}
这个在单单棋盘界面的时候是没有问题的,但是一旦加进来主菜单的时候就会非常混乱了
所以又把event请回来了,同时为了方便把eventManager、chessManager和Scene都弄成单例的模式
后来发现多此一举,又全部弄成静态的方法来管理
最后就变成了这样的:
void Scene::Update() {
for (GameObject *obj: m_gameObjects) {
if (obj->m_isActive) {
EventManager::AddEvent(obj->Update());
}
}
if (EventManager::IsGaming()) {
EventManager::AddEvent(ChessManager::update());
}
EventManager::Update();
}
因为所有能够画出来的对象都有统一的接口,所以绘画非常的方便。
之后update就交给EventManager来决策了,那么信息如何传递呢,我用的是enum枚举:
enum Event {
EVENT_NONE = 0,
EVENT_IS_WANT_TO_RETURN_TO_MAIN_MENU = 1,
...
EVENT_SET_GAME_MODE_AI_SECOND = 210,
EVENT_SET_GAME_MODE_NO_AI = 211,
};
任何一个出现在游戏里的对象都能够通过update返回一个event来激活一个事件。而这个event最终会传递eventManager处理。eventManager把event统一暂存(优先队列)再统一处理。
eventManager的处理:
void EventManager::Update() {
while (!m_eventQueue.empty()) {
Event event = m_eventQueue.top();
m_eventQueue.pop();
switch (event) {
case EVENT_IS_WANT_TO_CANCEL:
cancelOneStep();
if (!ChessManager::thereIsNoComputer()) {
cancelOneStep();//人机对战模式撤回两次
}
break;
...
case EVENT_IS_WANT_TO_RETURN_TO_MAIN_MENU:
ChessEngine::searchFloor = 3;
ChessManager::computerIsPWhat = 1;
IS_GAMING = false;
IS_GAME_OVER = false;
Scene::m_gameObjects.clear();
Scene::AddObject(new UI);
ChessManager::saveState();
ChessManager::clear();
break;
case EVENT_NONE:
break;
}
}
}
这样便很好的分离了决策和绘画的功能,并且加强了程序的扩展性。
核心算法模块 ChessEngine
一开始没有这个模块而是把它和chessManager放在一起,但是考虑到分离管理和计算两个任务,所以分了这个模块出来
ChessEngine对外的接口有4个:
- InitMap 用于获取棋盘的状态数组。元素必须为0,1,2中的一个
- getMaxCoord 用于获取当前棋盘分数最高的坐标位置(也就是最优解的坐标)
- someOneWin 用来确认当前是否有人已经赢了
- searchFloor 储存搜索层数,用来调节难度
改进的过程
AI算法我是一步步改进到现在的ab剪枝的。一开始的最大值搜索采用排序:
iVector2 AI::DownCoord() {
std::vector<DownStruct> possibleDown = getPossibleDown();
for (auto nowDown: possibleDown) {
nowDown.calcDownScore();
}
std::sort(possibleDown.begin(), possibleDown.end());
return possibleDown[0].coord;
}
虽然很简洁明了,但是棋力不够
Leaf AI::AlphaBeta(int depth, Leaf alpha, Leaf beta, iVector2 nowDown) {
Leaf ret{};
if (depth == 0) { //到达一定深度,评估棋局,返回分值
return {nowDown, score_sum};
}
std::queue<iVector2> possibleStep = generalPossibleStep();
while (!possibleStep.empty()) {
//下棋
nowDown = possibleStep.front();
possibleStep.pop();
DownUpdateScore(nowDown);
ret = AlphaBeta(depth - 1, alpha, beta, nowDown);
//撤销
UpUpdateScore(nowDown);
//剪枝
if (depth % 2 == 0) {//MAX层
if (ret > alpha) {
alpha = {nowDown, ret.score};
}
if (alpha > beta) {
return {nowDown, INT_MAX};//返回无效贡献值
}
} else {//MIN层
if (beta > ret) {
beta = {nowDown, ret.score};
}
if (alpha > beta) {
return {nowDown, INT_MIN};
}
}
}
return depth % 2 ? beta : alpha;
}
然后采用ab剪枝,虽然可以搜到4层了,但是非常慢,剪枝几乎没有效果
这个时候我因为对scene也不够满意,所以直接把AI部分重写了一遍,然后把运算部分全部打包在chessengine里,再重写的过程中偶然发现了为什么剪枝效果非常差的原因:是因为在对一个点进行评估的是由没有考虑两边,而是单单考虑到了要下的子在这个点的分数。
于是考虑分数做差,这步棋由双方各下一次然后分数相减,差值越大说明越要占该点。
加上这个改进之后剪枝的效果大增,然后可以只考虑前面的几种可能(分数最大的)来减少搜索的事件,变相增加搜索的深度。
这样棋力又进一步增加,搜索深度可以到6层,单步小于10秒思考。
最终效果
最后的ab剪枝算法:
从生成的可能的步子里面进行深度搜索,然后排除一些不可能对结果产生贡献的操作。
ab剪枝的原理可以参考我写的博客:Alpha-Beta剪枝的原理的深入理解 - 博客园
//意义:目前棋盘的最值评分 分数的正负取决于一开始的isBlackNow
int ChessEngine::abSearch(int floor, int alpha, int beta, bool isBlackNow, Coord &searchResult) {
PROFILE_FUNCTION
int tmpScore, moveCount = 0;
Coord tempSearchResult{};
std::vector<ScoreCoord> possibleMove = generatePossibleMove(isBlackNow);
for (auto &now: possibleMove) {
moveCount++;
if (moveCount > 8) break; //只搜索前8个可能的落子点
int x = now.coord.x, y = now.coord.y;
m_map[x][y] = isBlackNow ? BLACK_CHESS : WHITE_CHESS;
if (someoneWin({x, y})) {//如果有人赢了 必定是下这个子的人赢了
searchResult = {x, y};
tmpScore = evaluateAll(isBlackNow);//返回这个局面最高的得分,也就是赢局的分数
m_map[x][y] = NO_CHESS;
return tmpScore;
}
if (floor == 1) {//如果只看这一步子 那就是这一步子所有可能的得分中的最大值
tmpScore = evaluateAll(isBlackNow);
m_map[x][y] = NO_CHESS;
if (tmpScore > alpha) {
alpha = tmpScore;
searchResult = {x, y};
}
continue;
}
tmpScore = -abSearch(floor - 1, -beta, -alpha, !isBlackNow, tempSearchResult);//不然得分就是我下了之后的对方的所能得到的最高分取负
m_map[x][y] = NO_CHESS;
if (tmpScore >= beta) {
return beta;
}
if (tmpScore > alpha) {//取对方尽所有努力后得到最大值中的最小的一个 取负值后变成最大的一个
alpha = tmpScore;
searchResult = {x, y};
}
}
return alpha;
}
std::vector<ScoreCoord> ChessEngine::generatePossibleMove(bool isBlackNow) {
PROFILE_FUNCTION
std::vector<ScoreCoord> ret;
ret.reserve(225);
for (int x = 1; x <= 15; ++x) {
for (int y = 1; y <= 15; ++y) {
if (thereIsNoChessNearby({x, y}))continue;
if (m_map[x][y] != NO_CHESS)continue;
int baseScore = evaluateOnePoint(isBlackNow, {x, y});//没有落子前的分数
m_map[x][y] = isBlackNow ? BLACK_CHESS : WHITE_CHESS;
int myScore = evaluateOnePoint(isBlackNow, {x, y});//我下这点我会得到的分数
m_map[x][y] = isBlackNow ? WHITE_CHESS : BLACK_CHESS;
int rivalScore = evaluateOnePoint(!isBlackNow, {x, y});//如果我不下这点则敌方会得到的分数
m_map[x][y] = NO_CHESS;
ret.push_back({(myScore - baseScore) + (rivalScore - (-baseScore)), {x, y}});//要让我获益最大 或者能让敌方获益最大的点下棋
}
}
std::shuffle(ret.begin(), ret.end(), std::mt19937(std::random_device()()));
std::sort(ret.begin(), ret.end(), [](const ScoreCoord &a, const ScoreCoord &b) {
return a.score > b.score;
});
return ret;
}
生成器采用了随机洗牌,来产生每次不同的结果
估值函数的实现
估值函数是启发式搜索的最大难点,本文采用董红安2005年论文“计算机五子棋博弈系统的研究与实现”中的评分表
采用字符串结构来表示特征,如五个相连可以写成”11111“
由于是多模式匹配,AC算法自然胜任这种工作,于是单独写了一个ACEngine来完成给字符串赋分的操作:
初始化:
ACEngine ChessEngine::whiteEngine = {
{"22222", 50000},
{"022220", 4320},
{"022200", 720},
{"002220", 720},
{"022020", 720},
{"020220", 720},
{"22220", 720},
{"02222", 720},
{"22022", 720},
{"20222", 720},
{"22202", 720},
{"002200", 120},
{"002020", 120},
{"020200", 120},
{"000200", 20},
{"002000", 20},};
提前建边后搜索便能以O(n)的复杂度完成匹配,提升了搜索的速度
GameObject抽象类
class GameObject {
public:
virtual void Draw() = 0;
virtual Event Update() = 0;
public:
int m_id{};
bool m_isActive = true;
};
所有的游戏内的对象都继承自GameObject,这样就可以通过多态实现在数组中统一调用和绘画,统一更新(获取用户的输入信息):
for (GameObject *obj: m_gameObjects) {
if (obj->m_isActive) {
obj->Draw();
}
}
...
for (GameObject *obj: m_gameObjects) {
if (obj->m_isActive) {
EventManager::AddEvent(obj->Update());
}
}
如单个棋子的对象的实现:
//单个棋子的对象
class Chess : public GameObject {
public:
Chess(Coord coord, bool IsBlack);
void Draw() override;
Event Update() override;
public:
Coord m_standardCoord{};
Vector2 m_realCoord{};
Color m_color{};
};
测试
性能测试
参考我过去写的博客,进行关键部位的性能测试(chessEngine)
关于BenchMark/c++11计时器/Chrome:tracing 的一些笔记 - Satar07 - 博客园 (cnblogs.com)
上面是搜索4层的情况,发现剪枝情况良好,一共评估全局了184次,全局评估大概净耗时大概是单点评估的两倍,优化的效果不错
对战
在线对战(真人)先手和后手没有输过几次,大部分都是很快结束战斗了:(典型对局)
AI能够准确的创造三三局面快速结束比赛
不过和在线有难度的AI比起来还是偶尔会输,不过大部分是赢