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一、首先介绍一些基础知识
1.刷新率(Refresh Rate):
刷新率代表屏幕在一秒内刷新屏幕的次数,用赫兹来表示。赫兹是频率的单位,一秒震动的次数。这个刷新率取决于硬件固定的参数。这个值一般是60Hz。即每16.66ms刷新一次屏幕。
2.帧速率(Frame Rate):
帧速率代表了GPU在一秒内绘制操作的帧数。比如30FPS、60FPS。Frame Per Second。
3.如果两个设备独立运行,如果刷新率和帧速率不同步,会引发以下两种问题。
如果帧速率高于刷新率,制作的频率大于展示的频率,会导致屏幕图像的展示的跳跃,跳帧的现象。
如果帧速率小于刷新率,制作的频率小于展示的频率,会导致屏幕图像的展示的中断,掉帧的现象。
4.android为了解决上面的问题,在4.1版本中引入了Projectbuffer.
ProjectBuffer对Android Display系统进行了重构,引入了三个核心元素,即Vsync,TripleBuffer和Choreographer。
其中Vsync是Vertical Synchronization 垂直同步是缩写。是一种在PC上已经很早就广泛使用的技术。
引入是Vsync来进行控制CPUGPU的绘制和屏幕刷新同步进行。
而编舞者choreography的引入,主要是配合Vsync,给上层App的渲染提供一个稳定的时机。Vsync到来的时候,Choreographer可以根据Vsync信号,统一管理应用的输入、动画、绘制等任务的执行情况。Choreographer就像一个指挥家一样,来把控着UI的绘制,所以取名编舞者。
二、android源码中Choreographer是如何运行
1.首先在ViewRootImpl构造函数中创建了Choreographer对象
public ViewRootImpl(Context context, Display display) { mChoreographer = Choreographer.getInstance(); } public static Choreographer getInstance() { return sThreadInstance.get(); }
当调用get时,如果为null,会调用initialValue()方法。并把Choreographer实例和ThreadLocal绑定。
private static final ThreadLocal<Choreographer> sThreadInstance = new ThreadLocal<Choreographer>() { @Override protected Choreographer initialValue() { //因为后面会用到handler通讯,所以必须有一个Looper循环 Looper looper = Looper.myLooper(); if (looper == null) { throw new IllegalStateException("The current thread must have a looper!"); } Choreographer choreographer = new Choreographer(looper, VSYNC_SOURCE_APP); //如果是主线程,则把choreographer赋值给mMainInstance if (looper == Looper.getMainLooper()) { mMainInstance = choreographer; } return choreographer; } };
2.看Choreographer构造函数
mLastFrameTimeNanos:记录上一帧绘制的时间。
mFrameIntervalNanos:屏幕绘制一帧的时间间隔,这个是纳秒值。如果屏幕刷新率是60Hz,那么刷新一帧的时间间隔就是16.66.......毫秒。
private Choreographer(Looper looper, int vsyncSource) { // 传一个Looper进来, mLooper = looper; //用来处理消息的。 mHandler = new FrameHandler(looper); //USE_VSYNC 是否使用Vsync //boolean USE_VSYNC = SystemProperties.getBoolean("debug.choreographer.vsync", true); mDisplayEventReceiver = USE_VSYNC ? new FrameDisplayEventReceiver(looper, vsyncSource) : null; //上一帧绘制的时间 mLastFrameTimeNanos = Long.MIN_VALUE; //1秒是1000毫秒,1毫秒是1000微秒,1微秒是1000纳秒 //1秒就是1*1000*1000*1000=10的九次方纳秒 //绘制一帧的时间间隔----纳秒。如果是60Hz,那么刷新一帧展示的时间就是16.66毫秒。 mFrameIntervalNanos = (long)(1000000000 / getRefreshRate()); //初始化回调队列,后面会从这个回调队列中取出Runnable执行run方法。 mCallbackQueues = new CallbackQueue[CALLBACK_LAST + 1]; for (int i = 0; i <= CALLBACK_LAST; i++) { mCallbackQueues[i] = new CallbackQueue(); } }
获取屏幕的刷新率:
//屏幕的刷新率,一秒钟可以刷新屏幕多少次,通常是60Hz private static float getRefreshRate() { DisplayInfo di = DisplayManagerGlobal.getInstance().getDisplayInfo( Display.DEFAULT_DISPLAY); return di.getMode().getRefreshRate(); }
3.初始化工作完成,那么Choreographer是怎么跑起来的,入口函数在哪?
对于UI绘制来说是入口在RootViewImpl的scheduleTraversals()方法中。
void scheduleTraversals() { if (!mTraversalScheduled) { mTraversalScheduled = true; //发送一个屏障消息 mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier(); //注意第一个参数CALLBACK_TRAVERSAL,回调函数的类型。 //mTraversalRunnable 回调函数要执行的runnable。 //第三个参数token,传了一个null mChoreographer.postCallback( Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null); if (!mUnbufferedInputDispatch) { scheduleConsumeBatchedInput(); } notifyRendererOfFramePending(); pokeDrawLockIfNeeded(); } }
//第一个参数callbackType 有五种类型,这几个回调是有顺序的。
1.CALLBACK_INPUT 输入回调,首先运行
2.CALLBACK_ANIMATION 动画回调,这个在将动画原理的时候,会看到
3.CALLBACK_INSETS_ANIMATION inset和update相关的动画,运行在上面两个回调之后,
4.CALLBACK_TRAVERSAL 遍历回调,用于处理布局和绘制
5.CALLBACK_COMMIT Commit回调,在Traversal绘制回调之后。
接下来看postCallbackDelayedInternal方法
第二个参数就是上面的mTraversalRunnable。
第四个参数延迟的时间,这里延迟时间是0,没有延迟
所以这个方法走if判断的第一个分支
private void postCallbackDelayedInternal(int callbackType, Object action, Object token, long delayMillis) { synchronized (mLock) { final long now = SystemClock.uptimeMillis(); final long dueTime = now + delayMillis; //将runnable加入回调队列 mCallbackQueues[callbackType].addCallbackLocked(dueTime, action, token); 上面传过来的delayMillis是0,所以走第一个分支。 if (dueTime <= now) { scheduleFrameLocked(now); } else { //如果有延迟,则发送一个延迟的异步消息。这种消息在handler同步屏障文章中介绍过 Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK, action); msg.arg1 = callbackType; msg.setAsynchronous(true); mHandler.sendMessageAtTime(msg, dueTime); } } }
private void scheduleFrameLocked(long now) { if (!mFrameScheduled) { mFrameScheduled = true; //如果使用垂直同步 if (USE_VSYNC) { //判断是否运行在主线程,如果是则直接调用scheduleVsyncLocked() //如果运行在子线程则通过发送handler 的方式也会调用到scheduleVsyncLocked() if (isRunningOnLooperThreadLocked()) {//Looper.myLooper() == mLooper scheduleVsyncLocked(); } else { Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC); msg.setAsynchronous(true); mHandler.sendMessageAtFrontOfQueue(msg); } }else{ final long nextFrameTime = Math.max( mLastFrameTimeNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS + sFrameDelay, now); Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_FRAME); msg.setAsynchronous(true); mHandler.sendMessageAtTime(msg, nextFrameTime); } } }
scheduleVsyncLocked()方法。
private void scheduleVsyncLocked() { //调用父类 DisplayEventReceiver的方法 mDisplayEventReceiver.scheduleVsync(); }
在scheduleVsync()方法中会调用nativeScheduleVsync,这是一个native方法,在native层执行完毕后会回调到java层的方法dispatchVsync()
scheduleVsync:向native层去请求一个Vsync信号。
dispatchVsync:请求到Vsync信号后,执行Java层的UI绘制和渲染逻辑。
public void scheduleVsync() { if (mReceiverPtr == 0) { Log.w(TAG, "Attempted to schedule a vertical sync pulse but the display event " + "receiver has already been disposed."); } else { // 调用native 方法 //调用Native方法请求一个Vsync信号,然后会从native层回调java层的dispatchVsync方法 nativeScheduleVsync(mReceiverPtr); } }
timestampNanos:从Native层传递过来的一个时间戳,Vsync从native层发出的时间。
// Called from native code. //从native层回调java层的dispatchVsync方法 private void dispatchVsync(long timestampNanos, long physicalDisplayId, int frame) { onVsync(timestampNanos, physicalDisplayId, frame); }
在这又发送了一个异步消息,并且 Message.obtain(mHandler, this);第二个参数是一个callBack回调。所以没有handler的情况下,会执行这个回调函数。但是传的是this,所以就会执行this的run方法。这个this就是FrameDisplayEventReceiver的实例,在Choreographer的构造函数中初始化的。
public void onVsync(long timestampNanos, long physicalDisplayId, int frame) { mTimestampNanos = timestampNanos; mFrame = frame; //得到message 添加了一个回调函数,this,则会调用run方法 Message msg = Message.obtain(mHandler, this); msg.setAsynchronous(true); mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS); }
在FrameDisplayEventReceiver的run方法中,调用的doFrame方法
@Override public void run() { mHavePendingVsync = false; doFrame(mTimestampNanos, mFrame); }
void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) { final long startNanos; synchronized (mLock) { if (!mFrameScheduled) { return; // no work to do } //sync信号发出的时间, long intendedFrameTimeNanos = frameTimeNanos; //当前的时间 startNanos = System.nanoTime(); //两者相减得到的时间差,就是底层消息通讯和回调所消耗的时间 final long jitterNanos = startNanos - frameTimeNanos; //如果这个时间差大于了一帧的时间间隔。 if (jitterNanos >= mFrameIntervalNanos) { //计算跳过了多少帧 final long skippedFrames = jitterNanos / mFrameIntervalNanos; //注意下面这行日子,如果跳帧大于30帧,系统会打印下面这行log,在主线程做了太多工作,会造成UI卡顿。 if (skippedFrames >= SKIPPED_FRAME_WARNING_LIMIT) { Log.i(TAG, "Skipped " + skippedFrames + " frames! " + "The application may be doing too much work on its main thread."); } //取模,得到的值就是一帧多出来的时间 final long lastFrameOffset = jitterNanos % mFrameIntervalNanos; } //用当前时间减去多出来的时间,就是下一帧要绘制的时间 //进行绘制时间的修正,保证每一次的绘制时间间隔都是mFrameIntervalNanos frameTimeNanos = startNanos - lastFrameOffset; } //如果底层传过来的时间,小于上一帧绘制的时间,正常情况下,frameTimeNanos都是大于上一帧绘制的时间的。 if (frameTimeNanos < mLastFrameTimeNanos) { //跳过本次的绘制,请求下一帧的时间 scheduleVsyncLocked(); return; } //以上的判断,都是为了控制绘制的频率。 if (mFPSDivisor > 1) { long timeSinceVsync = frameTimeNanos - mLastFrameTimeNanos; if (timeSinceVsync < (mFrameIntervalNanos * mFPSDivisor) && timeSinceVsync > 0) { scheduleVsyncLocked(); return; } } mFrameInfo.setVsync(intendedFrameTimeNanos, frameTimeNanos); //重置标志位,可以再次进入scheduleFrameLocked mFrameScheduled = false; //将底层传过来的时间,记录为本次绘制的时间,也就是下一帧传过来时,上一帧绘制的时间。 mLastFrameTimeNanos = frameTimeNanos; } try { AnimationUtils.lockAnimationClock(frameTimeNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS); mFrameInfo.markInputHandlingStart(); //根据Choreographer的CallBack类型,进行callBack的回调。 //输入 doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos); mFrameInfo.markAnimationsStart(); //动画 doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos); doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INSETS_ANIMATION, frameTimeNanos); mFrameInfo.markPerformTraversalsStart(); //界面绘制 doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos); //commit doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos); } finally { AnimationUtils.unlockAnimationClock(); Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW); } }
这个是很重要的一个方法。
通过这个方法中的逻辑能够看出:Choreographer控制App层UI绘制的节奏和频率。
然后会按顺序执行一些列的doCallBacks函数。
首先会根据callbackType,从链表中取出CallBackRecord。然后再遍历CallBackRecord,调用他的run方法。
void doCallbacks(int callbackType, long frameTimeNanos) { CallbackRecord callbacks; synchronized (mLock) { final long now = System.nanoTime(); //根据callbacktype,从链表中拿到 CallbackRecord callbacks = mCallbackQueues[callbackType].extractDueCallbacksLocked( now / TimeUtils.NANOS_PER_MS); if (callbacks == null) { return; } mCallbacksRunning = true; for (CallbackRecord c = callbacks; c != null; c = c.next) { //执行CallbackRecord的run方法 c.run(frameTimeNanos); } } }
根据token来进行区分是FrameCallback类型还是Runnable。
主要这里的token传进来的是null,所以会执行else分支。
这个action就是mTraversalRunnable,调用mTraversalRunnable的run方法。
mChoreographer.postCallback(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
public void run(long frameTimeNanos) { if (token == FRAME_CALLBACK_TOKEN) { ((FrameCallback)action).doFrame(frameTimeNanos); } else { ((Runnable)action).run(); } }
final class TraversalRunnable implements Runnable { @Override public void run() { doTraversal(); } }
在它的run方法中执行了doTraversal()。
void doTraversal() { if (mTraversalScheduled) { mTraversalScheduled = false; //删除屏障消息 mHandler.getLooper().getQueue().removeSyncBarrier(mTraversalBarrier); //调用测量、布局和绘制方法 performTraversals(); } }
performTraversals()方法中就会调用
performMeasure、performLayout、performDraw,对View进行测量、布局、和绘制。